Рассылка #13
Compression types
Compression types
Новый выпуск уже в почте. Что там:
- введение про разработку плагинов
- тутор по Unity и Photon
- лучшие инди-игры 2020
- типы сжатия картинок
- от Soft Launch до $1 млн
об играх, разработке на Unity и личном опыте
Новый выпуск уже в почте. Что там:
До недавних пор, весь код я форматировал с помощью расширения C# FixFormat. Оно старое, не поддерживается, но работает! И вполне себе работает.
Но после недавней переустановки VS Code, я ставил заново расширение для C# (OmniSharp) и погуглил на предмет выше. Как оказалось, OmniSharp уже умеет сам форматировать код, причем использует все необходимые параметры.
Для того чтобы всё это заработало, надо в корне проекта создать файл omnisharp.json и добавить туда параметры форматирования. Например:
{
"FormattingOptions": {
"newLine": "\n",
"useTabs": false,
"tabSize": 4,
"indentationSize": 4,
"NewLinesForBracesInTypes": false,
"NewLinesForBracesInMethods": false,
"NewLinesForBracesInProperties": false,
"NewLinesForBracesInAccessors": false,
"NewLinesForBracesInAnonymousMethods": false,
"NewLinesForBracesInControlBlocks": false,
"NewLinesForBracesInAnonymousTypes": false,
"NewLinesForBracesInObjectCollectionArrayInitializers": false,
"NewLinesForBracesInLambdaExpressionBody": false,
"NewLineForElse": false,
"NewLineForCatch": false,
"NewLineForFinally": false,
"NewLineForMembersInObjectInit": false,
"NewLineForMembersInAnonymousTypes": false,
"NewLineForClausesInQuery": false
}
}
Также, не забудьте поставить в настройках VS Code:
Для форматирования при вводе и сохранении:
И как бонус: OmniSharp также научился ставить XML комментарии, так что, минус ещё одно расширение. Просто вводите три слеша над методом и шаблон XML коммента готов.
Каждый день, полезный пост :) Подписывайтесь на телеграм канал!
Achievement unlocked!
Моё новое скромное достижение. Скрипт с data-driven прокруткой для Unity, получил 200 звёзд на Github. Спасибо S1ROZHA :)
Мне как-то писали, что используют его в MTG Arena и ещё какой-то популярной игре. Приятно что этим пользуюсь не только я.
Небольшая статистика за год рассылки.
Понятно, что первые выпуски прочитали больше, соответственно, больше голосов. Поэтому такой тренд на уменьшение количества голосов.
В среднем, рассылку открывают 40-50% подписчиков, но надеюсь, что веб-версию прочитало больше людей :) Несколько раз ссылки на выпуски попадали в телеграм канал по Unity, там было много просмотров, но ссылку давали сразу на Mailchimp, поэтому в статистике это не видно :(
Вообще, оказалось, что это не так уж и просто делать рассылку ? Но интересно. Постараюсь в этом году сделать её интересней и полезней.
Закрытие сезона, подведение итогов и анонс планов! Всё читайте в 12 выпуске. А также:
Предыдущие выпуски: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
→→ Подписаться ←←
Так и не придумал как будет правильней назвать этот пример :)
Ограниченное поле из клеток и две команды. Юниты появляются рандомно на своей половине и начинается бой.
Каждый юнит ищет противника, как сонар у подводной лодки. Найдя, строит к нему путь с помощью волнового алгоритма и начинает движение. Так как за ход многие юниты могут поменять свое расположение, путь перестраивается каждый раз.
Когда противник в зоне атаки, юниты наносят друг друг рандомный дамаг. Победитель ищет новую цель и так продолжается пока одна из команд полностью не уничтожит другую.
Из положительных моментов: почти не выделяется память, только на корутины анимации (но это можно убрать) и все отрисовывается за 2-4 DC.
Пишу статью про создание плагинов для Unity под iOS и Android. Нужны комменты и советы.
За несколько лет, я сделал большое количество различных плагинов. Многие они не в паблике и опенсорс, но это не надолго (надеюсь :).
Есть куча ситуаций когда одной Unity недостаточно и нужно использовать возможности платформы. Банально, но до сих пор, в Unity нет работы с галерей и камерой из коробки :) Смешно? Не очень. В Xamarin есть, а в Unity нет.
Для многих менее опытных разработчиков, создание плагина для Unity под мобильную платформу кажется чем-то сложным, но на деле, это не так сложно и страшно. По крайней мере, организовать простое взаимодействие — достаточно просто. В статье, будет шаблон для Android (на Java) и iOS (на Obj-C) для создания плагинов и их связи с Unity приложением.
Поэтому вопрос: о создании каких плагинов вы бы хотели прочитать в первую очередь? Примеры: галерея, уведомления, браузер, покупки, шаринг, [продолжите]...
Начиная со следующего года, разработчики заработавшие меньше $1 млн. смогут рассчитывать на снижение комиссии с 30% до 15%! И это вроде как не фиксированная система, т. е. если заработок снова превысит порог, то и комиссия увеличится, обратно это тоже работает.
Считаю, что это успех, друзья! Связано ли это с антимонопольными разбирательствами или давлением Epic Games с коалицией — неважно, для небольших разработчиков это то что нужно, а их больше 90%.
Возможно и Google вскоре подсуетится, кто знает...