26 заметок с тегом

разработка

Ctrl + ↑ Позднее

SSL/TLS в Unity

А сегодня мы будем шифровать весь трафик. А зачем? А чтобы усложнить жизнь читерам.

Если у вас мультиплеер на авторитарном сервере, естественно все действия должны контролироваться на нем. Но зная, какие команды отправлять, можно легко написать бота, который автоматизирует некоторые процессы, нарушая баланс и игру «правильных» игроков. Конечно, если сильно захотеть, можно сломать все что угодно, но усложнить жизнь взломщикам и читерам тоже можно. Будем использовать SSL.

Ничего изобретать не буду, потому что «все уже придумано до нас» :)
Для теста серверной части (на node.js) и генерации ключей используем эти скрипты. Единственное, чего там нет — это как из сертификата и ключа сделать PFX файл:

openssl pkcs12 -export -in client.crt -inkey client.key -out mycert.pfx

Этот файл понадобится для клиента. Для проверки SSL соединения берем пример с сокетами с MSDN и немного переделываем его. Получаем поток и прокидываем его через SSL.

IEnumerator UseSSL () {
	NetworkStream stream = new NetworkStream (socket);
	SslStream sslStream = new SslStream (stream, false, new RemoteCertificateValidationCallback (CertificateValidationCallback), new LocalCertificateSelectionCallback (CertificateSelectionCallback));
	bool authenticationPassed = true;		
	#if UNITY_EDITOR
		X509Certificate2 cert = new X509Certificate2(certPath, certPassword);
	#elif UNITY_ANDROID || UNITY_IOS
		WWW reader = new WWW (certPath);
		while (!reader.isDone) 
			yield return null;
		X509Certificate2 cert = new X509Certificate2 (reader.bytes, certPassword);
	#endif
	X509Certificate2Collection certs = new X509Certificate2Collection();
	certs.Add (cert);
	sslStream.AuthenticateAsClient (server, certs, SslProtocols.Tls, true);
	authenticationPassed = sslStream.IsAuthenticated;
	if (authenticationPassed) {
              ///
	}
	yield break;
}

Вот и весь квест. Теперь трафик между игровым сервером и клиентом зашифрован.

Ccылка на Github

2017   git   unity   разработка   с#

Система плагинов для iOS и Android

Простая система плагинов для мобилок. Контроллер инициализирует все плагины и обрабатывает приходящие сообщения. Обмен данными в формате JSON.

Вообще, печаль конечно, что Unity не реализует даже самые простые варианты работы с мобильными платформами, тот же браузер или камера. Может когда-нибудь...

Ссылка на Github

2017   android   ios   plugin   unity   разработка   с#

Cериализация в XML и обратно

Обновлено 17.04.17
Продвинутая версия сериализации в XML, работает в несколько раз быстрее штатной

Как преобразовать объект в строку, например для сохранения или передачи, а потом обратно? Есть две простые функции, которые я использовал в одном из Unity проектов:

public static object Deserialize<T> (string toDeserialize) {
	XmlSerializer xmlSerializer = new XmlSerializer (typeof (T));
	StringReader textReader = new StringReader (toDeserialize);
	return xmlSerializer.Deserialize (textReader);
}

public static string Serialize<T> (T toSerialize) {
	XmlSerializer xmlSerializer = new XmlSerializer (typeof (T));
	StringWriter textWriter = new StringWriter ();
	xmlSerializer.Serialize (textWriter, toSerialize);
	return textWriter.ToString ();
}

Использовать очень просто:

Vectror3 vector = new Vector3 (10f, 10f, 10f); // какой-то объект
string data = Serialize<Vector3> (vector); // преобразовываем в строку
vector = (Vector3) Deserialize<Vector3> (data); // обратно из строки в объект
2017   unity   разработка   с#

Как убрать InputBox в Android над клавиатурой

Обновлено 11.04.2017
Есть неплохая реализация, правда заброшенная, но рабочая. Можно допилить до годноты.

Если вы не знаете, о чем речь, то эта заметка не для вас :)

Другие же, наверняка гуглили «unity hide mobile input». И не находили стандартного решения — потому что его нет. Все написано в документации:

Note: Android: only TouchScreenKeyboard.visible input field is supported, hence this value is always false.

Конечно, пользовательский ввод в играх нужно сводить к нулю, но бывают исключения. Ради такого исключения, чтобы избавиться от панели над клавиатурой, я сделал этот плагин.

Идея в том, что на экран добавляется нативное невидимое поле ввода откуда потом забирается текст. Все просто. Да, это не изящное решение, а грязный хак, но он работает — верхнего поля ввода нет и появляется стандартная клавиатура Android или iOS. Если к этому добавить ассет Text Mesh Pro, то будут еще и эмоджи. Да, еще не видно курсора. Я думаю над этим... :)

Если есть более красивое решение — киньте ссылку :)

Ссылка на Github

2016   android   ios   plugin   unity   интерфейс   разработка

Unity UI data binding

Как отделить логику от интерфейса в Unity, чтобы не получилась каша?

Есть давно устоявшиеся паттерны и «best practices». Хотя для Unity последних не так уж и много, как например для node.js. Можно использовать эвенты, делегаты, обсерверы, вот это все, если говорить об использовании C# в Unity. Есть и готовые ассеты в Asset Store.

В общем, это то, что я начал писать сам, но вовремя нашел почти готовое решение, которое меня устраивает. После небольшого допиливания будет вообще супер — библиотека для простого биндинга в Unity.

Работает все очень просто:

  1. Импортируете DataBind.unitypackage в Unity
  2. Добавляете скрипт DataBindContext к родительскому объекту
  3. Добавляете скрипт Bind[нужный тип] к основным объектам
  4. Вызываете dataBindContext[key] = value для биндинга
  5. Все. Присвоили значение переменной — оно поменялось в UI Text, например.

Можно связывать любые параметры, использовать готовые биндинги которые идут в пакете, можно написать свой. И все достаточно просто и не ресурсоемко.

Ссылка на Github

Обновление 25.01.2017
У Leopotam «прокачанная» версия биндинга https://github.com/Leopotam/LeopotamGroupLibraryUnity/tree/master/SystemUi/DataBinding

2016   unity   интерфейс   разработка   ссылки

Sitemap для Эгеи

Знаю, что Илья Бирман, разработчик движка для блога Эгея, «против» нативной генерации sitemap файла, поэтому пришлось сделать небольшой PHP скрипт для себя. Добавил задание в Cron, чтобы раз в неделю генерил новый файл. Квест пройден.

<?
$domain = 'mopsicus.ru'; // домен
$db_user = 'login'; // логин к БД
$db_password = 'password'; // пароль к БД
$db_database = 'blog'; // название БД
$db_host = 'localhost'; // адрес БД

$db = new mysqli($db_host, $db_user, $db_password, $db_database);

$xml = '<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>';
$xml .= "\n";
$xml .= '<urlset xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.sitemaps.org/schemas/sitemap/0.9" xsi:schemaLocation="http://www.sitemaps.org/schemas/sitemap/0.9 http://www.sitemaps.org/schemas/sitemap/0.9/sitemap.xsd">';
$result = $db->query("SELECT MAX(`LastModified`) AS `LastModified` FROM `notes` WHERE 1");
while ($row = $result->fetch_assoc()) {
$xml .= "
<url>
	<loc>http://$domain</loc>
	<priority>1.0</priority>
	<lastmod>".date('Y-m-d\TH:i:s\Z', $row['LastModified'])."</lastmod>
</url>";
}
$result = $db->query("SELECT OriginalAlias, LastModified FROM `notes` WHERE IsPublished = 1 AND IsIssue = 0 AND isvisible = 1");
while ($row = $result->fetch_assoc()) {
	$page = $row['OriginalAlias'];
	$xml .= "
<url>
	<loc>http://$domain/all/$page</loc>
	<priority>0.8</priority>
	<lastmod>".date('Y-m-d\TH:i:s\Z', $row['LastModified'])."</lastmod>
</url>";
}	
$xml .= "
</urlset>";
$db->close();
$fp = fopen('sitemap.xml', 'w'); 
fwrite($fp, $xml);
fclose($fp);
echo "ok";
?>
2016   блог   разработка   расширение

Системы аналитики для Unity

Современные мобильные (да и не только мобильные) игры немыслимы без внутренней системы аналитики. Возможность отслеживать поведение пользователя, события, считать количество игроков онлайн, отлавливать специфические баги, строить воронки и когорты — все это и многое другое позволяют сделать системы аналитики.

На данным момент их несколько десятков. Все рассматривать смысла нет, приведу лишь несколько популярных и те у которых есть возможность работать с Unity.

Пока писал заметку оказалось, что практически у всех систем уже есть плагины для Unity, и это классно.

Надо сказать, что основные метрики за которыми обычно следят (DAU, MAU, WAU, retention, ARPU, ARPPU и т. д.) есть у всех систем из списка. Отличаются они некоторыми специфическими функциями, ценой и удобством интерфейса, тут уже нужно попробовать все, чтобы определиться.

Flurry

Хорошая система аналитики, есть все необходимое, но немного тормозит на мой взгляд, нет функций для работы с пушами и не очень работа с воронками. Бесплатна.
Плагин для Unity можно скачать из Asset Store, правда придется заплатить $10.

Mixpanel

У Mixpanel как раз наоборот с воронками все в порядке. Но нет анализа источников трафика, у Flurry есть. Еще в Mixpanel можно сделать свою! метрику, указав как она должна считаться.
Как интегрировать в Unity написано в документации.

Google Analytics

Google считает и собирает большое количество параметров, у него отличное API и кроме того он бесплатен. Для новичков самое оно.
Плагин можно скачать с Github.

Localytics

Система похожа на Mixpanel и кое-где даже ее повторяет. Есть воронки, сегментация, пуши, для анализа трафика надо подключать сторонние сервисы.
Плагин также можно скачать с Github.

devtodev

Интересная система, помоему даже от наших соотечественников. Стоит упомянуть отдельный раздел с игровыми метриками и экономикой. Анализ трафика тоже через сторонние сервисы. И она сразу платная.
Про интеграцию с Unity все написано в документации.

GameAnalytics

Тоже хорошая система для новичков. Все бесплатно, есть все основные метрики, когорты, воронки, анализ внутренней экономики и т. д.
Плагин можно скачать из Asset Store.

deltaDNA

Если честно не пользовался, но по отзывам, очень неплохая система. Сегментация, пуши, и анализ трафика, и воронки, события. Также можно строить гибкие отчеты по выбранным метрикам и группировать как угодно.
Как интегрировать в Unity написано в доках.

AppMetrica

Система мобильной аналитики от Яндекса. Запустилась недавно, но быстро наращивает фичи. Бесплатная. Также есть все необходимое для небольшого проекта. Как и Google есть API для построения собственных отчетов из неагрегированных данных.
Как настроить метрику для Unity.

Я «по-умолчанию» использую Google Analytics и еще какую-нибудь. Возможно это дело привычки, но GA мне нравится. А так конечно надо попробовать все, чтобы выбрать для себя по функциям и удобству. Тем более, у всех систем есть бесплатный период или live demo.

2016   unity   аналитика   разработка   статистика

Рисование кривых в Unity

Как нарисовать линию в Unity? А как кривую Безье? Очень просто! В Unity уже есть достаточно продвинутый компонент LineRenderer, его то я и использовал в одном из своих проектов. После упаковки в один скрипт, я бы даже сказал — в одну функцию, получилось вот что:

Можно настраивать количество сегментов в линии (качество), начальный и конечный цвет, и конечно ширину.

Исходник на Github

2016   unity   графика   разработка

Выполнение в главном потоке Unity

Обновлено 18.09.2017
Лучше использовать Dispatcher из UnityToolbag.

Как в Unity быстро запустить процедуру в основном потоке? Для таких вещей, у меня есть маленький скрипт Tasker.

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

public delegate void Task ();

public class Tasker : MonoBehaviour {

	private static Tasker _instance;								
	private Queue<Task> _taskQueue = new Queue<Task> ();
	private object _queueLock = new object ();

	void Awake () {
		_instance = GetComponent<Tasker>();
	}
		
	void FixedUpdate () {
		lock (_queueLock) {
			if (_taskQueue.Count > 0)
				_taskQueue.Dequeue ()();
		}
	}

	public static void Run (Task newTask) {
		lock (_instance._queueLock) {
			if (_instance._taskQueue.Count < 100)
				_instance._taskQueue.Enqueue (newTask);
		}
	}
}

Чтобы запустить что-то в главном потоке, нужно вызвать функцию Run:

Tasker.Run (new Task (delegate {
// выполнение в главном потоке
}));
2016   unity   разработка

Бесконечный скроллинг в Unity

Когда делаешь игру под мобильную платформу, пусть Android или iOS, иногда хочется использовать стандартные для этой платформы компоненты, потому что они проверены, оптимизированы и быстро работают. Например, списки. Кто делал в Unity интерфейс с большим количеством прокручивающихся элементов в Scrollrect, наверняка замечали, что после определенного количества, вся эта конструкция начинает притормаживать. Наиболее оптимально использовать т. н. data driving подход, когда количество видимых элементов не меняется, а данные подгружаются динамически в нужную ячейку.

Для одного проекта понадобилось сделать списки друзей и лидеров. Количество пользователей сотни тысяч. Естественно, создавать такое количество ячеек было бы неверно. Быстрый поиск показал несколько рабочих вариантов, но после тестов на реальных устройствах, при быстрых прокрутках лаги все равно были заметны и еще по ряду причин не подошли. Последний найденый вариант лег в основу и после доработок, отлично функционирует.

Была сделана такая знакомая мобильным разработчикам функция, как pull-to-refresh, также, ячейки можно настраивать как угодно под ваш проект, нужное количество создается автоматически в зависимости от высоты экрана. Единственное ограничение — высота ячейки не динамическая.

Использовать очень легко — все делает один скрипт, вещаем его на Scrollview настраиваем параметры и коллбеки и все. Демо есть. Если будут какие-то вопросы и пожелания, не стесняйтесь писать. Удачи!

Ссылка на Github

2016   unity   интерфейс   разработка
Ctrl + ↓ Ранее