Избранное Все заметки GitHub icon Мой Github Обо мне
31 заметка с тегом

разработка

Позднее Ctrl + ↑

Решение проблемы с 3DTouch в Unity

Обновлено 24.07.2017

В Unity, даже в последних версиях есть баг с 3DTouch (Force Touch) в iOS. Заключается он в том, что левый край дисплея плохо реагирует на нажатия, если 3DTouch включен. Если его выключить — все работает как должно. В трекере этот баг есть и пока он не исправлен.

К сожалению, программно отключить 3DTouch для приложения нельзя. Хотя было бы неплохо... Но временное решение этой проблемы есть! Нужно немного «пропатчить» xCode проект.

Мы добавим обработчик тачей, который срабатывает и с включенным 3DTouch, в нем будем определять край экрана и «прокидывать» дальше начало нажатия (touchesBegan). Да, решение немного костыльное, но другого пока не нашел.

- (BOOL)gestureRecognizer:(UIGestureRecognizer *)gestureRecognizer shouldReceiveTouch:(UITouch *)touch {
    if ([[self traitCollection] forceTouchCapability] == UIForceTouchCapabilityAvailable) {
        CGPoint point= [touch locationInView:touch.view];
        if (point.x < 35) { // <-- тут коэффициент можно поправить
            NSSet *set = [NSSet setWithObjects:touch, nil];
            UnitySendTouchesBegin(set, NULL);
        }
    }
}

На гитхаб выложил скрипт, который автоматически патчит нужные файлы после билда. Проверен в версии 5.5.3f1.

Ссылка на Github

2017   ios   unity   разработка

Unity, iOS и IPv6

С 1 июня 2016 года, все отсылаемые приложения в AppStore должны уметь работать по IPv6.

Unity вроде как решили все эти вопросы еще в прошлом году. Но если погуглить, то оказывается, что некоторые получают отказы до сих пор, по тем или иным причинам связанным с IPv6. Чтобы проверить работает ли ваше приложение в сетях IPv6, Apple написали специальную статью с мануалом. Я ей воспользовался и обнаружил, что приложение не коннектится к серверу :(

Для соединения используются сокеты, поэтому код был очень простой:

...
private Socket _socket;
 
public static void Connect () {
    _socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
    _socket.BeginConnect("134.253.17.11", 10001, new AsyncCallback(OnEndConnect), null);
}
 
void OnEndConnect (IAsyncResult iar) {
    Debug.Log ("connected");
}
...

Собственно, сразу стало понятно в чем проблема — AddressFamily должен быть InterNetworkV6 если работаем по IPv6 или InterNetwork для IPv4.

Если подключаться к серверу по домену, то можно воспользоваться таким решением — передаем хост, указываем тип, в ответ получает IPv6 или «обычный» IP адрес.

Если же подключение осуществляется по IP адресу, то преобразование с помощью различных конвертеров в IPv6 (раз, два), не дало работающего результата — сокет просто не подключался.

Ответ был найден в том самом мануале от Apple (смотрим на подраздел Use System APIs to Synthesize IPv6 Addresses) и на одном китайском сайте :) Если все это объединить, то получится более-менее универсальное решение которое будет работать и по IPv6, и по IPv4, в iOS и Android.

Исходник на Github

2017   git   ios   plugin   unity   разработка

Кликабельные ссылки в TextMeshPro

Как сделать чтобы ссылки в тексте, стали «ссылками» и при клике на них открывалась страница? Просто! Достаточно открыть примеры из TextMeshPro (TMP) и добавить немного кода.

Пускай у нас есть компонент ТМР с текстом, в котором встречаются ссылки на страницы в сети, например: http://mopsicus.ru, www.unity3d.com, и другие. И нужно чтобы это выглядело примерно так, и было кликабельно:

Для этого, находим ссылки в тексте с помощью регулярного выражения, сокращаем их (по желанию) и приводим к формату для обработки ТМР.

// Check links in text
void CheckLinks () {
	Regex regx = new Regex ("((http://|https://|www\\.)([A-Z0-9.-:]{1,})\\.[0-9A-Z?;~&#=\\-_\\./]{2,})" , RegexOptions.IgnoreCase | RegexOptions.Singleline); 
	MatchCollection matches = regx.Matches (textMessage.text); 
	foreach (Match match in matches) 
		textMessage.text = textMessage.text.Replace (match.Value, ShortLink(match.Value));     	
}

// Cut long url
string ShortLink (string link) {
	string text = link;
	int left = 9; 		
	int right = 16; 		
	string cut = "..."; 	
	if (link.Length > (left + right + cut.Length)) 
		text = string.Format ("{0}{1}{2}", link.Substring (0, left), cut, link.Substring (link.Length - right, right));
	return string.Format("<#7f7fe5><u><link=\"{0}\">{1}</link></u></color>", link, text);
}

Как установить подчеркивание, цвет текста и другое смотрите в документации ТМР. Осталось повесить обработчик нажатия и определить на какую ссылку кликнули:

// Get link and open page
public void OnPointerClick (PointerEventData eventData) {
	int linkIndex = TMP_TextUtilities.FindIntersectingLink (textMessage, eventData.position, eventData.pressEventCamera);
	if (linkIndex == -1) 
		return;
	TMP_LinkInfo linkInfo = textMessage.textInfo.linkInfo[linkIndex];
	string selectedLink = linkInfo.GetLinkID();
	if (selectedLink != "") {
		Debug.LogFormat ("Open link {0}", selectedLink);
		Application.OpenURL (selectedLink);        
	}
}

Исходник на Github

2017   unity   разработка   с#

О Texture2D и памяти

Если погуглить на тему Unity Texture2D, memory leak, www.texture — то можно обнаружить кучу постов с вопросами о том, почему не освобождается память. И это на на самом деле так, если ничего не предпринимать.

Намучившись со всем этим, составил небольшой список мыслей/советов:

  • Создавайте, как можно меньше Texture2D, в идеале использовать пул. И обязательно делать Destroy, когда объект уже не будет использоваться, иначе память не освободится.
  • При использовании класса WWW, также нужно удалять www.texture и делать www.Dispose.
  • Сжатие «на лету» не работает, т. е. если вы например загружаете изображение из интеренетов и потом вставляете в Image, способом ниже, то на мобильном устройстве, картинка полностью развернется в память, без сжатия. И это печально.
// data is downloaded byte[]
...
Texture2D texture = null;
#if UNITY_ANDROID
	texture = new Texture2D(2, 2, TextureFormat.ETC2_RGBA8, false);
#elif UNITY_IOS
	texture = new Texture2D(2, 2, TextureFormat.PVRTC_RGBA4, false);
#endif
texture.LoadImage(data); 
Sprite sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), new Vector2(.5f, .5f)));
MyImage.sprite = sprite;
  • Используйте сжатие предназначенное под конкретную платформу. Для iOS — это PVRTC4, для новых моделей подойдёт ASTC, начиная с iPhone 6. Для Android — ETC. Подробнее про это можно прочитать в мануале Unity.
  • Кроме того, сжатие не будет работать в некоторых случаях, если размеры спрайтов и атласов не равны степени 2. Т. е. размеры должны быть 128x128, 2048x2048 и т. д.
2017   unity   графика   разработка
2017   unity   инструменты   разработка   с#

SSL/TLS в Unity

А сегодня мы будем шифровать весь трафик. А зачем? А чтобы усложнить жизнь читерам.

Если у вас мультиплеер на авторитарном сервере, естественно все действия должны контролироваться на нем. Но зная, какие команды отправлять, можно легко написать бота, который автоматизирует некоторые процессы, нарушая баланс и игру «правильных» игроков. Конечно, если сильно захотеть, можно сломать все что угодно, но усложнить жизнь взломщикам и читерам тоже можно. Будем использовать SSL.

Ничего изобретать не буду, потому что «все уже придумано до нас» :)
Для теста серверной части (на node.js) и генерации ключей используем эти скрипты. Единственное, чего там нет — это как из сертификата и ключа сделать PFX файл:

openssl pkcs12 -export -in client.crt -inkey client.key -out mycert.pfx

Этот файл понадобится для клиента. Для проверки SSL соединения берем пример с сокетами с MSDN и немного переделываем его. Получаем поток и прокидываем его через SSL.

IEnumerator UseSSL () {
	NetworkStream stream = new NetworkStream (socket);
	SslStream sslStream = new SslStream (stream, false, new RemoteCertificateValidationCallback (CertificateValidationCallback), new LocalCertificateSelectionCallback (CertificateSelectionCallback));
	bool authenticationPassed = true;		
	#if UNITY_EDITOR
		X509Certificate2 cert = new X509Certificate2(certPath, certPassword);
	#elif UNITY_ANDROID || UNITY_IOS
		WWW reader = new WWW (certPath);
		while (!reader.isDone) 
			yield return null;
		X509Certificate2 cert = new X509Certificate2 (reader.bytes, certPassword);
	#endif
	X509Certificate2Collection certs = new X509Certificate2Collection();
	certs.Add (cert);
	sslStream.AuthenticateAsClient (server, certs, SslProtocols.Tls, true);
	authenticationPassed = sslStream.IsAuthenticated;
	if (authenticationPassed) {
              ///
	}
	yield break;
}

Вот и весь квест. Теперь трафик между игровым сервером и клиентом зашифрован.

Ccылка на Github

2017   git   unity   разработка   с#

Система плагинов для iOS и Android

Простая система плагинов для мобилок. Контроллер инициализирует все плагины и обрабатывает приходящие сообщения. Обмен данными в формате JSON.

Вообще, печаль конечно, что Unity не реализует даже самые простые варианты работы с мобильными платформами, тот же браузер или камера. Может когда-нибудь...

Ссылка на Github

2017   android   ios   plugin   unity   разработка   с#

Cериализация в XML и обратно

Обновлено 17.04.17
Продвинутая версия сериализации в XML, работает в несколько раз быстрее штатной

Как преобразовать объект в строку, например для сохранения или передачи, а потом обратно? Есть две простые функции, которые я использовал в одном из Unity проектов:

public static object Deserialize<T> (string toDeserialize) {
	XmlSerializer xmlSerializer = new XmlSerializer (typeof (T));
	StringReader textReader = new StringReader (toDeserialize);
	return xmlSerializer.Deserialize (textReader);
}

public static string Serialize<T> (T toSerialize) {
	XmlSerializer xmlSerializer = new XmlSerializer (typeof (T));
	StringWriter textWriter = new StringWriter ();
	xmlSerializer.Serialize (textWriter, toSerialize);
	return textWriter.ToString ();
}

Использовать очень просто:

Vectror3 vector = new Vector3 (10f, 10f, 10f); // какой-то объект
string data = Serialize<Vector3> (vector); // преобразовываем в строку
vector = (Vector3) Deserialize<Vector3> (data); // обратно из строки в объект
2017   unity   разработка   с#

Как убрать InputBox в Android над клавиатурой

Обновлено 11.04.2017
Есть неплохая реализация, правда заброшенная, но рабочая. Можно допилить до годноты.

Если вы не знаете, о чем речь, то эта заметка не для вас :)

Другие же, наверняка гуглили «unity hide mobile input». И не находили стандартного решения — потому что его нет. Все написано в документации:

Note: Android: only TouchScreenKeyboard.visible input field is supported, hence this value is always false.

Конечно, пользовательский ввод в играх нужно сводить к нулю, но бывают исключения. Ради такого исключения, чтобы избавиться от панели над клавиатурой, я сделал этот плагин.

Идея в том, что на экран добавляется нативное невидимое поле ввода откуда потом забирается текст. Все просто. Да, это не изящное решение, а грязный хак, но он работает — верхнего поля ввода нет и появляется стандартная клавиатура Android или iOS. Если к этому добавить ассет Text Mesh Pro, то будут еще и эмоджи. Да, еще не видно курсора. Я думаю над этим... :)

Если есть более красивое решение — киньте ссылку :)

Ссылка на Github

2016   android   ios   plugin   unity   интерфейс   разработка

Unity UI data binding

Как отделить логику от интерфейса в Unity, чтобы не получилась каша?

Есть давно устоявшиеся паттерны и «best practices». Хотя для Unity последних не так уж и много, как например для node.js. Можно использовать эвенты, делегаты, обсерверы, вот это все, если говорить об использовании C# в Unity. Есть и готовые ассеты в Asset Store.

В общем, это то, что я начал писать сам, но вовремя нашел почти готовое решение, которое меня устраивает. После небольшого допиливания будет вообще супер — библиотека для простого биндинга в Unity.

Работает все очень просто:

  1. Импортируете DataBind.unitypackage в Unity
  2. Добавляете скрипт DataBindContext к родительскому объекту
  3. Добавляете скрипт Bind[нужный тип] к основным объектам
  4. Вызываете dataBindContext[key] = value для биндинга
  5. Все. Присвоили значение переменной — оно поменялось в UI Text, например.

Можно связывать любые параметры, использовать готовые биндинги которые идут в пакете, можно написать свой. И все достаточно просто и не ресурсоемко.

Ссылка на Github

Обновление 25.01.2017
У Leopotam «прокачанная» версия биндинга https://github.com/Leopotam/LeopotamGroupLibraryUnity/tree/master/SystemUi/DataBinding

2016   unity   интерфейс   разработка   ссылки
Ранее Ctrl + ↓