Избранное Все заметки GitHub icon Мой Github Обо мне
5 заметок с тегом

расширение

Визуальное программирование в Unity

Для Unity уже давно существует ассет Playmaker, который позволяет создавать сценарии игры без написания кода. У него есть свои пользователи и их достаточно много. Я никогда не пользовался такими инструментами и думаю, что какой-либо более-менее серьезный проект невозможно сделать без написания кода.

Однако, для каких-то отдельных элементов и частей игры, такой подход вполне может сократить время разработки. Так недавно появился ещё один инструмент для визуального программирования, похожий на Blueprints из движка Unreal — Bolt.

Выглядит красиво, требует одну из последних версий Unity 2017.1.0 и говорят, работает быстро. Плагин функциональный и может:

  • два типа графов: как в Unreal Blueprints и конечные автоматы как в Playmaker
  • группировка, слои и зум
  • события, макросы, плагины
  • live-редактирование
  • поддержка всех типов
  • встроенная документация

Кроме того, судя по плану разработки — у этого инструмента будет много полезных и удобных функций. Ещё есть сравнительная таблица с другими визуальными редакторами.


А вот что касается использования визуальных средств для создания сложных шейдеров, то тут я «за» :) Таких инструментов много, цены на них приемлемые и результат достойный.

  1. Amplify Shader Editor
  2. Shader Forge
  3. Shader Weaver

Если хочется начать с чего-нибудь попроще и получить красивый результат, есть ассет Minimalist. Привет, Monument Valley!

Можно применять разные цвета на разные стороны объекта с одним материалом, использовать градиенты, есть встроенный редактор материалов, стоит недорого и есть версия Free.

Думаю что для мини-игр визуальное программирование отлично подойдет, комбинированный вариант тоже. А редакторы шейдеров определенно стоит попробовать!

3 ноября   unity   ассеты   инструменты   разработка   расширение

Добавление Google Play Services в Unity проект

Прошло время ручного копирования JAR файлов и ресурсов в папку с проектом. Все плагины для Android теперь надо компилить в AAR модули. Кроме того, если в плагине реализуются какие-то функции для работы с Google сервисами, например, пуш-уведомления, сохранение в облако, или авторизация, то нужно подключать к модулю зависимости.

Раньше (до 5 версии Unity, по-моему), в папку с проектом добавляли JAR файл со всеми Google сервисами, размером 5-6 мб, что конечно «не очень» оптимально. Теперь все сервисы разделены на отдельные AAR модули, которые хранятся в папке с SDK.

Google сделал специальное расширение для Unity, которое само подгружает нужные модули и зависимости в проект. Достаточно указать, что вы собираетесь использовать. Это очень удобно.

Google.VersionHandler.InvokeInstanceMethod(
      svcSupport, "DependOn",
      new object[] {
      "com.google.android.gms",
      "play-services-games",
      "10.0.1" },
      namedArgs: new Dictionary<string, object>() {
          {"packageIds", new string[] { "extra-google-m2repository" } }
      });

https://github.com/googlesamples/unity-jar-resolver

2017   android   git   unity   расширение   ссылки

Sitemap для Эгеи

Обновлено для последней беты

Знаю, что Илья Бирман, разработчик движка для блога Эгея, «против» нативной генерации sitemap файла, поэтому пришлось сделать небольшой PHP скрипт для себя. Добавил задание в Cron, чтобы раз в неделю генерил новый файл. Квест пройден.

<?
$domain = 'mopsicus.ru'; // домен
$db_user = 'login'; // логин к БД
$db_password = 'password'; // пароль к БД
$db_database = 'blog'; // название БД
$db_host = 'localhost'; // адрес БД

$db = new mysqli($db_host, $db_user, $db_password, $db_database);

$xml = '<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>';
$xml .= "\n";
$xml .= '<urlset xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.sitemaps.org/schemas/sitemap/0.9" xsi:schemaLocation="http://www.sitemaps.org/schemas/sitemap/0.9 http://www.sitemaps.org/schemas/sitemap/0.9/sitemap.xsd">';
$result = $db->query("SELECT MAX(`LastModified`) AS `LastModified` FROM `notes` WHERE 1");
while ($row = $result->fetch_assoc()) {
$xml .= "
<url>
	<loc>http://$domain</loc>
	<priority>1.0</priority>
	<lastmod>".date('Y-m-d\TH:i:s\Z', $row['LastModified'])."</lastmod>
</url>";
}
$result = $db->query("SELECT OriginalAlias, LastModified FROM `notes` WHERE IsPublished = 1 AND isvisible = 1");
while ($row = $result->fetch_assoc()) {
	$page = $row['OriginalAlias'];
	$xml .= "
<url>
	<loc>http://$domain/all/$page</loc>
	<priority>0.8</priority>
	<lastmod>".date('Y-m-d\TH:i:s\Z', $row['LastModified'])."</lastmod>
</url>";
}	
$xml .= "
</urlset>";
$db->close();
$fp = fopen('sitemap.xml', 'w'); 
fwrite($fp, $xml);
fclose($fp);
echo "ok";
?>
2016   блог   разработка   расширение
2016   unity   интерфейс   расширение   ссылки

Применение материала к нескольким объектам

На самом деле, заголовок не полностью отображает возможности этого скрипта — изменять можно не только материал, а вообще производить над объектами какие-либо манипуляции: изменение параметров, добавление компонентов, и т. д. Нужно лишь немного изменить код.

Суть в том, что когда сцена построена, а вам необходимо применить изменения к 30 объектам (или больше), то это может занять время. Конечно, нужно обязательно все делать через префабы, чтобы такие случаи свести к минимуму, но все же, ситуации бывают разные.

using UnityEngine;
using System;
using UnityEditor;
using UnityEngine.UI;
 
public class AssignMaterial : ScriptableWizard {
    public bool isRecursively =  true;
    public Material material;
    string label = "Select Game Objects";
    GameObject[] objects;
   
    void OnWizardUpdate () {
        helpString = label;
        isValid = (material != null);
    }
   
    void OnWizardCreate () {
        objects = Selection.gameObjects;
        foreach (GameObject go in objects){
            changeMaterial(go);
        }
    }
 
    void changeMaterial (GameObject go) {
        if (go.GetComponent<Image> ()) {
            go.GetComponent<Image> ().material = material;
        }
        if (isRecursively) {
            for (int i = 0; i < go.transform.childCount; i++) {
                changeMaterial(go.transform.GetChild(i).gameObject);
            }
        }
    }
 
    [MenuItem ("Custom/Assign Material", false, 4)]
    static void assignMaterial () {
        ScriptableWizard.DisplayWizard ("Assign Material", typeof(AssignMaterial), "Assign");
    }
}

Создав такой скрипт и положив его в папку Editor вы создадите свой пункт в главном меню Unity. Выбираете Custom → Assign Material и появляется окно применения материала. Выбираете нужный материал, а на сцене объекты к которым его применить и жмете Assign. Готово.

В данном примере, я применял новый материал к компоненту Image.

2016   unity   интерфейс   расширение