Избранное Все заметки GitHub icon Мой Github Обо мне
22 заметки с тегом

ios

Позднее Ctrl + ↑

Баг в userInfo NotificationItem [iOS]

Если вы работаете с пуш уведомлениями в iOS и делаете это стандартными средствами Unity, то при обработке уведомления у вас могут возникнуть сложности с цифровыми значениями. Видимо Unity сам преобразует их в Int64. В тоже время, с текстовыми полями все в порядке.
Чтобы получить «нормальное» цифровое значение из пуша и преобразовать в Int, можно воспользоваться таким способом:

...
int my_int_value = 0;
object data = push.userInfo["my_int_value"];
if (data is Int64)
	my_int_value = ConvertInt64ToInt32((Int64)data);
...
// Convert function
int ConvertInt64ToInt32 (Int64 val) {
	return (int)(val & 0xFFFFFFFF);
}

Но как показывает практика, лучше использовать нативный плагин :)

2017   ios   unity   с#

10+ ссылок для самостоятельного продвижения игры

ASO: как увеличить установки игры на 53% в день за счет оптимизации названия и описания в Google Play

https://blog.appfollow.ru/aso-как-увеличить-установки-игры-на-53-в-день-за-счет-оптимизации-названия-и-описания-в-google-9fc3d38e18c

Пошаговый алгоритм работы с ASO

https://habrahabr.ru/company/miip/blog/313804/

Итак, вы создали игру. Что дальше?

https://habrahabr.ru/post/324702/

Сколько заработает ваша мобильная игра?

https://habrahabr.ru/company/miip/blog/322552/

Продвижение вашей инди-игры: самые важные нюансы, о которых никто не знает

https://habrahabr.ru/post/257379/

100 и 1 инструмент для маркетинга и монетизации

http://apptractor.ru/marketing

Как бесплатно исследовать целевую аудиторию вашей новой игры

http://apptractor.ru/measure/user-analytics/kak-besplatno-issledovat-tselevuyu-auditoriyu-vashey-novoy-igryi.html

Как провести маркетинговый анализ? Руководство от Ильи Еремеева из Game Insight

http://app2top.ru/marketing/kak-provesti-marketingovy-j-analiz-rukovodstvo-ot-il-i-eremeeva-iz-game-insight-95389.html

Продвижение мобильных приложений: выученные уроки

https://habrahabr.ru/company/enterra/blog/295774/

Подкасты Галенкина

http://galyonkin.com

Подборка англоязычных ресурсов, нужных для продвижения игры

http://app2top.ru/marketing/poleznoe-podborka-ssy-lok-po-marketingu-dlya-mobil-ny-h-razrabotchikov-82746.html

Система плагинов для iOS и Android

Простая система плагинов для мобилок. Контроллер инициализирует все плагины и обрабатывает приходящие сообщения. Обмен данными в формате JSON.

Вообще, печаль конечно, что Unity не реализует даже самые простые варианты работы с мобильными платформами, тот же браузер или камера. Может когда-нибудь...

Ссылка на Github

2017   android   ios   plugin   unity   разработка   с#

Emoji в Unity

Обновлено 1.03.2017
TextMeshPro теперь входит в состав Unity и стал бесплатным!

Как добавить поддержку эмоджи в Unity? К сожалению, решения из коробки нет. Но есть самый лучший ассет для работы с текстом Text Mesh Pro. Да, он не дешевый, но он этого стоит. Может когда-нибудь Unity его купит, и это будет стандартным решением, как они сделали с Anima2D.

В версии TMP, которая скоро должна пойти в релиз, разработчик добавил поддержку Emoji. Точнее, можно делать свои атласы, юникод эмоджи будет автоматически заменяться на картинку. Чтобы были доступны все эмоджи, нужен большой атлас. Я использовал EmojiOne. Также понадобится одна отличная программа — TexturePacker и расширение для Unity TexturePacker Importer.

  1. Загружаем все эмоджи в программу и экспортируем в формат Unity — Texture2D sprite sheet.
  2. После этого меняем Data format на JSON (Array) и делаем экспорт еще раз.
  3. Теперь полученные три файла: Emoji.png, Emoji.json и Emoji.tpsheet загружаем в Unity.

Осталось с помощью TMP Sprite Importer сгенерировать атлас для Text Mesh Pro. В результате, на iOS и Android можно использовать эмоджи.

2017   android   ios   unity   интерфейс

Как убрать InputBox в Android над клавиатурой

Обновлено 11.04.2017
Есть неплохая реализация, правда заброшенная, но рабочая. Можно допилить до годноты.

Если вы не знаете, о чем речь, то эта заметка не для вас :)

Другие же, наверняка гуглили «unity hide mobile input». И не находили стандартного решения — потому что его нет. Все написано в документации:

Note: Android: only TouchScreenKeyboard.visible input field is supported, hence this value is always false.

Конечно, пользовательский ввод в играх нужно сводить к нулю, но бывают исключения. Ради такого исключения, чтобы избавиться от панели над клавиатурой, я сделал этот плагин.

Идея в том, что на экран добавляется нативное невидимое поле ввода откуда потом забирается текст. Все просто. Да, это не изящное решение, а грязный хак, но он работает — верхнего поля ввода нет и появляется стандартная клавиатура Android или iOS. Если к этому добавить ассет Text Mesh Pro, то будут еще и эмоджи. Да, еще не видно курсора. Я думаю над этим... :)

Если есть более красивое решение — киньте ссылку :)

Ссылка на Github

Unity share плагин для iOS и Android

Каждый разработчик пытается автоматизировать процесс. В результате, создаются собственные движки, врапперы, надстройки, «велосипеды» и т. д... Так и получилось, нужно было сделать более-менее универсальный способ шаринга в Unity проекте для андроидов и айфонов, в результате написал эти два плагина. Теперь запросы типа: «как расшарить из Unity», «unity share plugin», «как отправить вконтакте из unity» должны вести сюда :)

Использовать очень просто. Есть небольшие заморочки с настройкой проекта под iOS, но это делается один раз и автоматически, с помощью обработки проекта после билда. Можно добавлять, изменять и использовать как угодно, все исходники и пример на Github.

В данный момент можно шарить в:

  • ВКонтакте
  • Facebook
  • Twitter
  • Одноклассники
  • WhatsApp
  • Viber
  • Telegram

Интерфейс в Unity выглядит так:

// vk, fb, ok, tw, wa, vb, tg
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Runtime.InteropServices;

public class Sharing : MonoBehaviour {

	#if UNITY_IOS
		[DllImport ("__Internal")]
		private static extern void shareVia (string app, string message, string url, string param);
	#endif

	// Поделиться 
	public static void ShareVia (string app, string message, string param = "") {
		#if UNITY_ANDROID
			message = string.Format ("{0} {1}", message, "http://my.url.com"); // добавление ссылки
			using (var plugin = new AndroidJavaClass("com.mycompany.sharing.Plugin")) {
				plugin.CallStatic("shareVia", app, message);
			}
		#elif UNITY_IOS
			shareVia (app, message, "http://my.url.com", param);
		#endif
	}
		
	// Не удалось расшарить
	void OnShareError (string result) {
		switch (result) {
			case "NotInstall":
				// приложение не установлено
				break;
			case "NotAvailable":
				// шаринг не доступен
				break;
			case "AccessDenied":
				// нет доступа
				break;
			default:
				// не удалось расшарить текст
				break;
		}
	}
}

Например, чтобы расшарить в Facebook, достаточно вызвать:

Sharing.ShareVia ("fb", "Hi from Unity");

Для работы некоторых API, нужны ID приложений. Чтобы их получить, необходимо создать приложения для этих соц. сетей, как это сделать обычно написано в специальном разделе для разработчиков на сайте. Например, как для ВКонтакте.

Внутренности каждого плагина тут расписывать не буду, исходники все доступны, если будут вопросы пишите — почта внизу страницы.

Исходник на Github

2016   android   ios   plugin   unity

Добавление фреймворков в iOS проект

Как добавить сторонний фреймворк в iOS проект после билда Unity? При создании различных плагинов, это может быть актуально. К счастью для разработчиков, в Unity можно писать скрипты для пост обработки, а в 5 версии добавили встроенную поддержку работы с XCode проектом.

По ссылке пример, как можно добавить необходимые параметры в Info.plist, фреймворки и файлы в XCode проект.

2016   ios   unity   ссылки

Оптимизация 2D игр на Unity

Этот пост будет периодически дополняться и обновляться.
Обновлено 05.10.2017

На Youtube куча уроков по созданию простейших 2D игр на Unity. Реально, сделать неплохой платформер можно за день, при наличии опыта и готовых ассетов. Но многие начинающие игроделы сделав проект и протестировать его на ПК, с ужасом наблюдают как их творение тормозит на мобильном устройстве.

В мануалах, что встречаются в сети, большинство советов собрано к версии Unity 4.6+, кроме того, они почти все на английском, что для некоторых является преградой. В этом посте, я постарался собрать те моменты, которые помогли мне избавится от лагов на iOS и Android. Но важно понимать — не все можно решить лишь настройками, очень важна и архитектура приложения, и подготовленные текстуры, и знание более оптимальных алгоритмов.

Что нужно предпринять, чтобы повысить производительность, поднять FPS, снизить CPU?

1. Кешируем все!

Все, что будет использоваться больше одного раза лучше закешировать. Операции типа GameObject.Find() или GetComponent() достаточно ресурсозатратны, а если они вызываются где-нибудь в цикле или в Update (), то производительность может упасть.

void Awake () {
	_cachedTransform = transform;
}
 
void Update () { 
	_cachedTransform.localPosition = _newPosition;		
}

Не используйте Resources.Load () каждый раз когда нужно в рантайме загрузить что либо, это тоже дорогая операция. Лучше при старте закешировать и работать с кешем. Ну и конечно, объединяйте в префабы.

2. Настройки графики

В Unity есть 6 стандартных пресетов настройки качества графики. Но так как мы говорим про оптимизацию для 2D и для мобильных устройств, то все что выше Simple нет смысла ставить. Конечно, если у вас есть какие-то специфические моменты, частицы, и т. д., то с параметры можно поэкспериментировать найдя оптимальный баланс.

3. Используем FrameRate

По-умолчанию FrameRate равен 30. И зачастую этого бывает достаточно. Но например, при создании UI где есть прокручивающие списки и движущие элементы, может появится дрожание или шлейф. Я это заметил при тестировании на iPhone, поэтому вручную повысил FrameRate. А понижая FrameRate на сценах или игровых меню, где ничего не двигается, можно значительно снизить CPU, а следовательно продлить жизнь батарее устройства. Пользователи не любят когда игра сжирает аккумулятор за час.

public int _frameRate = 60;

void Start () {
	#if UNITY_IOS
		QualitySettings.vSyncCount = 0;
	#endif
}

void Update () {
	#if UNITY_IOS
		if (_frameRate != Application.targetFrameRate)
			Application.targetFrameRate = _frameRate;
	#endif
}

4. Атлас текстур

Определенно, нужно упаковывать все свои спрайты в атласы. Для этого есть как встроенный инструмент Sprite Packer, так и продвинутый TexturePacker. Для работы встроенного упаковщика, достаточно задавать теги в настройках импорта, объединяя текстуры и спрайты по смыслу и месту использования.

Таким образом уменьшается количество вызовов отрисовок ваших спрайтов. Проверить как идет отрисовка можно с помощью встроенного инструмента Frame Debugger.

5. Используем пул объектов

GameObject.Instantiate () — очень дорогая операция! Если есть возможность не использовать ее в процессе игры — не используйте. Для большого количества однотипных объектов надо использовать пул объектов. Один раз инициализировав определенное количество, например пуль, они будут использоваться снова и снова, вместо создания и уничтожения каждый раз. Урок по пулу объектов и готовый шаблон, для начала будет достаточно.

6. Меньше Update — больше событий

Метод Update () вызывается каждый кадр, FixedUpdate () в некоторых случаях еще чаще. Если у вас в этих местах происходит много различных проверок и действий, это можно сказаться на производительности. Я использую событийную модель: вместо проверки условия в Update (), когда происходит какое-либо действие, отправляется событие, а в нужном месте это событие «слушается» и обрабатывается в зависимости от переданных параметров. Для этого можно использовать менеджер событий о котором я писал ранее.

7. Выключаем неиспользуемые компоненты

Деактивируйте объекты которые не попадают в камеру и которые не видно на сцене. Это также повысит производительность. Можно использовать вот такой хак, чтобы автоматически деактивировать объекты которые выходят за определенные границы.

8. Настройки билда

Билд под конкретную платформу, тоже можно оптимизировать. Например, если акселерометр не используется в игре, его лучше вообще отключить. Кроме того, я не использую автовыбор графического API, а задаю его сам убирая все остальные, опять же, если вы не используете какие-то специфические функции из OpenGLES 3.0, а так второй версии вполне хватает, она уже давно протестирована. Включаем статичный и динамический батчинг, а для Android многопоточный рендеринг. Для iOS включаем Script Call Optimization в Fast but no Exceptions, но тут момент — если будет какое-то исключение, то игра крашится.

9. Используем Profiler

Не стоит обделять вниманием профайлер. Обязательно протестируйте свою игру и посмотрите, в какие моменты идет максимальная нагрузка. Эти места нужно оптимизировать в первую очередь. Большинство ответов можно найти на stackoverflow.com или форуме Unity, просто загуглив название метода который тратит больше всего ресурсов.

10. Использование материала для UI Image и SpriteRenderer

Если у вас сложный интерфейс и много компонентов, особенно UI Image, то они существенно будут влиять на FPS. Чтобы повысить производительность, улучшить плавность анимаций, можно применить такой хак: там где вы не используете маски, у картинок нужно задать материал Sprites-Default. Если это сделать вместе с маской, то маска не сработает и получите примерно такой варнинг:

Material Sprites-Default doesn’t have _Stencil property

Чтобы убрать эту ошибку нужно немного изменить стандартный шейдер, сделать новый материал и применить его там где есть маска, тогда все сработает. Ссылка на измененный шейдер.
Цена плавности — повышение CPU :(

11. Уменьшаем размер текстур

Отличная утилита которая позволяет снизить потребления памяти для текстур до 3х раз. Как это работает и ссылка на Github, в статье на Хабре.

12. Практическое руководство по оптимизации Unity игр

Подойдет как для 2D, так и для 3D. Много полезной информации которую в документации вряд ли найдешь. Тут и про инструменты, и про опыт. Рассказывает специалист по эксплуатации из Unity Technologies — очень интересно. Узнал про memory profiler и то, что Camera.main не закеширована О_О. Обязательно смотреть всем.

13. Используем оптимизированный код

Снова хочется посоветовать набор оптимизированных скриптов от Leopotam. Коллекции, сериализация, векторы и многое другое. Настоятельное рекомендую, к изучению и использованию.

14. Используем одинаковые материалы

Если на объектах стоят разные материалы, они не будут батчится и будет больше вызовов отрисовки. Соответственно, нужно по возможности использовать как можно меньше разных шейдеров и материалов. Для понимания, как работает начальная оптимизация графики 2D, на Lynda.com есть небольшой курс.

15. Размеры атласов и спрайтов

Для применения сжатия спрайтов на мобильных устройствах нужно использовать атласы с размерами кратными степени 2, т. е. 1024х1024, 2048х2048.

16. Используйте UI Profiler

В Unity 2017 появился UI Profiler! Крутая штука, теперь можно выяснить почему в интерфейсе много вызовов отрисовки, увидеть какие материалы на объектах и всё это оптимизировать. Особенно актуально, если у вас сложные интерфейсы со множеством элементов, которые например, прокручиваются в ScrollRect.

Пока все. Тут не было про физику, потому что пока я ее не использовал. Возможно, в будущем добавлю. Пишите в комментариях ваши проверенные способы оптимизации для 2D игр под Unity.

2016   android   ios   unity   игры   разработка

Устранение дрожания (шлейфа) в iOS

Если вы делаете 2D игру под iOS в Unity, то наверняка заметили, как прерывисто движется объект, какое бы плавное перемещение вы не делали. При создании интерфейса это очень заметно, прокручивая scrollview например. Чтобы от этого избавиться и сделать игру приятной глазу, нужно повысить FrameRate.

#if UNITY_IOS
	private int _target = 45;
	 
	void Start () {
		QualitySettings.vSyncCount = 0;
	}
	 
	void Update () {
		if (_target != Application.targetFrameRate)
			Application.targetFrameRate = _target;
	}
#endif

Мне до сих пор непонятно, почему эта опция не включается по-умолчанию при билде под iOS. Но этот простой скрипт делает картинку плавной, как она и должна быть.

И ссылка на хорошую статью про оптимизацию для 2D игр.

2016   ios   unity   ссылки

Загрузка спрайтов в iOS

Бывает нужно дозагрузить какие-нибудь картинки с сервера и показать их в игре, например, чтобы сделать размер установочного файла меньше.

Для загрузки спрайта из внешнего файла, я использовал такую функцию:

public static Sprite LoadSprite (string folder, string image) {
	string path = string.Format ("{0}/{1}/{2}.png", Application.temporaryCachePath, folder, image);
	if (!System.IO.File.Exists (path))
		return null;
	else {
		byte[] data = System.IO.File.ReadAllBytes (path);
		Texture2D texture = new Texture2D(2, 2);
		texture.LoadImage(data); 
		return Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), new Vector2(.5f, .5f));
	}
}
...
MyIcon.sprite = LoadSprite ("loaded_images", "new_icon");

Ничего необычного — читаем файл в текстуру, из текстуры делаем спрайт и применяем его к картинке. Если запустить этот код в редакторе или на android устройстве, то все будет в порядке. Но запустив его на iPhone или iPad — спрайт загрузится некорректно. Это происходит потому iOS не поддерживает формат сжатия DXT. Нужно использовать PVRTC_RGBA4.

Поэтому, немного изменяем функцию и теперь все картинку будут показываться правильно:

public static Sprite LoadSprite (string folder, string image) {
	string path = string.Format ("{0}/{1}/{2}.png", Application.temporaryCachePath, folder, image);
	if (!System.IO.File.Exists (path))
		return null;
	else {
		byte[] data = System.IO.File.ReadAllBytes (path);
		Texture2D texture;
		#if UNITY_ANDROID 
			texture = new Texture2D(2, 2);
		#elif UNITY_IOS
			texture = new Texture2D(2, 2, TextureFormat.PVRTC_RGBA4, false);
		#endif
		texture.LoadImage(data); 
		return Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), new Vector2(.5f, .5f));
	}
}
2016   ios   unity   графика
Ранее Ctrl + ↓