Buffer icon Проекты

13 марта 2017-го

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31

SSL/TLS в Unity

А сегодня мы будем шифровать весь трафик. А зачем? А чтобы усложнить жизнь читерам.

Если у вас мультиплеер на авторитарном сервере, естественно все действия должны контролироваться на нем. Но зная, какие команды отправлять, можно легко написать бота, который автоматизирует некоторые процессы, нарушая баланс и игру «правильных» игроков. Конечно, если сильно захотеть, можно сломать все что угодно, но усложнить жизнь взломщикам и читерам тоже можно. Будем использовать SSL.

Ничего изобретать не буду, потому что «все уже придумано до нас» :)
Для теста серверной части (на node.js) и генерации ключей используем эти скрипты. Единственное, чего там нет — это как из сертификата и ключа сделать PFX файл:

openssl pkcs12 -export -in client.crt -inkey client.key -out mycert.pfx

Этот файл понадобится для клиента. Для проверки SSL соединения берем пример с сокетами с MSDN и немного переделываем его. Получаем поток и прокидываем его через SSL.

IEnumerator UseSSL () {
	NetworkStream stream = new NetworkStream (socket);
	SslStream sslStream = new SslStream (stream, false, new RemoteCertificateValidationCallback (CertificateValidationCallback), new LocalCertificateSelectionCallback (CertificateSelectionCallback));
	bool authenticationPassed = true;		
	#if UNITY_EDITOR
		X509Certificate2 cert = new X509Certificate2(certPath, certPassword);
	#elif UNITY_ANDROID || UNITY_IOS
		WWW reader = new WWW (certPath);
		while (!reader.isDone) 
			yield return null;
		X509Certificate2 cert = new X509Certificate2 (reader.bytes, certPassword);
	#endif
	X509Certificate2Collection certs = new X509Certificate2Collection();
	certs.Add (cert);
	sslStream.AuthenticateAsClient (server, certs, SslProtocols.Tls, true);
	authenticationPassed = sslStream.IsAuthenticated;
	if (authenticationPassed) {
              ///
	}
	yield break;
}

Вот и весь квест. Теперь трафик между игровым сервером и клиентом зашифрован.

Ccылка на Github

10 февраля 2017   · · ·
← Ctrl →
· · ·   14 апреля 2017