#mopsicus

об играх, разработке на Unity и личном опыте

Buffer icon Проекты

UPM Unity fail [solve?]

В продолжении темы Unity Package Manager’а: недавно тоже столкнулся с проблемой, что при запуске редактора он не мог приконнектиться. Загуглил и оказалось, что это распространённая проблема.

UPM Health Check

UPM Health Check

UPM Health Check
Ошибка на скриншоте не соответствует, но состояние такое же

В основном после диагностики показывает: UPM Health Check (Fail). На оффоруме уже сделали специальный закреп, как это исправить. Я попробовал всё — и ничего не помогло. Просто не подключается. Хотя на соседнем компьютере, все работает нормально, т. е. дело не в сети.

В итоге опытным путём выяснил, что проблема была в VPN клиенте Cloudflare, который https://1.1.1.1. Даже в выключенном состоянии, он как-то блокировал локальные адреса и порты. Удалил и всё сразу заработало. Так что, если вдруг столкнулись с этой проблемой, проверьте свой файрвол и впн клиент, если такие есть.

Как использовать Git Submodules в Unity

И тут сразу возникает вопрос: почему не использовать пакеты и UPM? Это удобно, да и весь механизм уже встроен в Unity?

Но как оказалось, не всегда удаётся выделить какую-то часть приложения в отдельный пакет, чтобы у него было минимум зависимостей и он представлял из себя какую-то самостоятельную единицу. Проекты бывают разные, с различной архитектурой и набором дополнительных ассетов и прочего. А выделить какую-то общую часть (ядро) хочется, чтобы использовать её в других проектах... В общем, если по какой-то причине пакеты вам не подходят — попробуйте Git Submodules.

В чём отличие при работе с сабмодулями гита?
Unity использует скрипты и ассеты которые расположены в папке Assets. Если вы попробуйте подключить сабмодуль и указать путь, например Assets/Core, то ничего не получится, потому что папка Assets уже существует. Поэтому надо провернуть такой финт:

  1. Подключаете сабмодуль к проекту (как это сделать, тут описывать не буду, потому что есть разные клиенты SourceTree, Fork, GitKraken, просто консоль)
  2. В качестве директории можно указать Modules/your_module
  3. Переходите в папку Assets
  4. Устанавливаете симлинк (symlink) на новый сабмодуль. Всё! Он у вас в проекте, можно пользоваться.
cd Assets
ln -s ../Modules/Core Core

Выглядеть это будет примерно так:

Unity Git submodules

Unity Git submodules

Unity Git submodules

Теперь если в подключаемых сабмодулях, что-то меняется, надо просто спуллить обновления. В общем, кто привык работать с Git, то всё достаточно привычно и понятно.

Интеграция HMS SDK

Huawei AppGallery

Huawei AppGallery

Huawei AppGallery

Сделали интеграцию одной из наших игр в Huawei AppGallery. Пока большого прироста пользователей там не видим, но мы особо и не надеялись :) Заменили гугловские компоненты на хуавеевские и почти всё заработало как надо.

Заменили три основных: авторизацию через Google Sign-In, встроенные покупки и пуш уведомления. Надо сказать, что Huawei умеет хорошо списывать, получилось почти строчка в строчку. Но некоторые вещи работают только на Huawei девайсах, это надо иметь ввиду.

 Нет комментариев    494   2 мес   android   huawei

LeoEcsLite

LeoEcsLite for Unity

LeoEcsLite for Unity

LeoEcsLite for Unity

Leopotam выкатил сверхлегкую компиляцию ECS, обкатанную на многих проектах, зарефакторенную и оптимизированную до невозможности: кодобаза стала в 2 раза меньше, всё работает быстрее, нет ограничений на констрейнты в фильтрах — можно хоть сотню закинуть, кеши в фильтрах больше не нужны и т. п.

https://github.com/Leopotam/ecslite

 Нет комментариев    602   4 мес   ecs

Рассылка по Unity #15

Unity shader example

Unity shader example

Unity shader example

Вышел последний выпуск рассылки :( Пока её придётся приостановить. В связи со своей загруженностью не смогу делать полноценные выпуски. Но надеюсь, что это временно.

Читать выпуск №15 📩

📩 Сезон №2: 1 2 3
📩 Сезон №1: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

А ещё сейчас изучаю как выпускаться в Huawei AppGallery и интегрировать их сервисы в приложение. Вроде ничего суперсложного, на 95% они повторили Google сервисы :)

MoDI

MoDI. Lightweight IoC container for Unity.

MoDI. Lightweight IoC container for Unity.

MoDI. Lightweight IoC container for Unity.

MoDI — простой контейнер для внедрения зависимостей в Unity.

Когда я хочу в чём-то разобраться, я почти сразу перехожу к практической части. Если со старта не получается, тогда начинаю читать мануалы :) После этого, снова повторяю шаг №1 и так по кругу. Иногда это надоедает и я или ищу другие пути решения, или говорю себе, что это «не моё», мне это не надо — сдаюсь короче.

Решил я однажды разобраться как работать с Zenject и Ninject в Unity. Сделал несколько тестовых проектов — вроде работает. Начал копать дальше, понял принцип и решил, что хочу своё такое же, но попроще :) И чтобы было достаточно для всех моих разработческих потребностей. Так появился MoDI.

Не буду расписывать принцип инверсии зависимостей, об этом можно прочитать в более достоверных источниках. Скажу только, что более-менее серьёзный проект без этого сложно поддерживать и развивать. Да и вообще, один раз начав использовать сразу понимаешь все плюсы.

Это можно сказать и про ECS, да Leopotam? :)

MoDI можно подключить к проекту с помощью пакетного менеджера, через него же можно импортировать сцену с примерами. Ну или просто скачать архив и добавить в проект.

Простейший пример выглядит так:

using MoDI;
using UnityEngine;

public class QuickStart : MonoBehaviour {

    public void Start() {
        DI.Get().Bind<Hello>().WithArguments("Hi, I'm MoDI!");
        Hello hello = DI.Get().Resolve<Hello>();
    }
    
}

public class Hello {

    public Hello(string data) {
        Debug.Log(data);
    }

}

После запуска данного скрипта в консоли появится сообщение: «Hi, I’m MoDI!».

В документации можно найти ещё примеры и описание API.

Очередной велосипед для себя, но может кого-то заинтересует. Если хотите разработаться в этом как и я, пишите, помогу чем смогу 😉

Unity 2020 LTS

Unity timeline releases

Unity timeline releases

Unity timeline releases

Как и обещали, юнитеки выпустили LTS версию Unity 2020.3. Качаю, буду тестить. Вообще, в 2019.4 LTS всё работает и смысла пока переходить не вижу. Тем более в ближайшие 2-3 недели выйдет фикс, как это обычно бывает. Наверняка одно починили, другое поломали :)

А ещё вышел 14 выпуск рассылки! Читать 📩

Рассылка #13

Compression types

Compression types

Compression types

Новый выпуск уже в почте. Что там:

  • введение про разработку плагинов
  • тутор по Unity и Photon
  • лучшие инди-игры 2020
  • типы сжатия картинок
  • от Soft Launch до $1 млн

Читать выпуск 📩

Форматирование С# кода в VS Code

До недавних пор, весь код я форматировал с помощью расширения C# FixFormat. Оно старое, не поддерживается, но работает! И вполне себе работает.

Но после недавней переустановки VS Code, я ставил заново расширение для C# (OmniSharp) и погуглил на предмет выше. Как оказалось, OmniSharp уже умеет сам форматировать код, причем использует все необходимые параметры.

Для того чтобы всё это заработало, надо в корне проекта создать файл omnisharp.json и добавить туда параметры форматирования. Например:

{
    "FormattingOptions": {
        "newLine": "\n",
        "useTabs": false,
        "tabSize": 4,
        "indentationSize": 4,
        "NewLinesForBracesInTypes": false,
        "NewLinesForBracesInMethods": false,
        "NewLinesForBracesInProperties": false,
        "NewLinesForBracesInAccessors": false,
        "NewLinesForBracesInAnonymousMethods": false,
        "NewLinesForBracesInControlBlocks": false,
        "NewLinesForBracesInAnonymousTypes": false,
        "NewLinesForBracesInObjectCollectionArrayInitializers": false,
        "NewLinesForBracesInLambdaExpressionBody": false,
        "NewLineForElse": false,
        "NewLineForCatch": false,
        "NewLineForFinally": false,
        "NewLineForMembersInObjectInit": false,
        "NewLineForMembersInAnonymousTypes": false,
        "NewLineForClausesInQuery": false
    }
}

Также, не забудьте поставить в настройках VS Code:

  • Csharp → Format → true
  • Editor → Default formatter → ms-dotnettools.csharp

Для форматирования при вводе и сохранении:

  • Editor → Format On Type → true
  • Editor → Format On Save → true

И как бонус: OmniSharp также научился ставить XML комментарии, так что, минус ещё одно расширение. Просто вводите три слеша над методом и шаблон XML коммента готов.

 1 комментарий    2143   8 мес   блог   ссылки
Ранее Ctrl + ↓