Buffer icon Проекты
68 заметок с тегом

разработка

Как использовать Git Submodules в Unity

И тут сразу возникает вопрос: почему не использовать пакеты и UPM? Это удобно, да и весь механизм уже встроен в Unity?

Но как оказалось, не всегда удаётся выделить какую-то часть приложения в отдельный пакет, чтобы у него было минимум зависимостей и он представлял из себя какую-то самостоятельную единицу. Проекты бывают разные, с различной архитектурой и набором дополнительных ассетов и прочего. А выделить какую-то общую часть (ядро) хочется, чтобы использовать её в других проектах... В общем, если по какой-то причине пакеты вам не подходят — попробуйте Git Submodules.

В чём отличие при работе с сабмодулями гита?
Unity использует скрипты и ассеты которые расположены в папке Assets. Если вы попробуйте подключить сабмодуль и указать путь, например Assets/Core, то ничего не получится, потому что папка Assets уже существует. Поэтому надо провернуть такой финт:

  1. Подключаете сабмодуль к проекту (как это сделать, тут описывать не буду, потому что есть разные клиенты SourceTree, Fork, GitKraken, просто консоль)
  2. В качестве директории можно указать Modules/your_module
  3. Переходите в папку Assets
  4. Устанавливаете симлинк (symlink) на новый сабмодуль. Всё! Он у вас в проекте, можно пользоваться.
cd Assets
ln -s ../Modules/Core Core

Выглядеть это будет примерно так:

Unity Git submodules

Unity Git submodules

Unity Git submodules

Теперь если в подключаемых сабмодулях, что-то меняется, надо просто спуллить обновления. В общем, кто привык работать с Git, то всё достаточно привычно и понятно.

 Нет комментариев    415   15 дн   git   unity   инструменты   разработка

MoDI

MoDI. Lightweight IoC container for Unity.

MoDI. Lightweight IoC container for Unity.

MoDI. Lightweight IoC container for Unity.

MoDI — простой контейнер для внедрения зависимостей в Unity.

Когда я хочу в чём-то разобраться, я почти сразу перехожу к практической части. Если со старта не получается, тогда начинаю читать мануалы :) После этого, снова повторяю шаг №1 и так по кругу. Иногда это надоедает и я или ищу другие пути решения, или говорю себе, что это «не моё», мне это не надо — сдаюсь короче.

Решил я однажды разобраться как работать с Zenject и Ninject в Unity. Сделал несколько тестовых проектов — вроде работает. Начал копать дальше, понял принцип и решил, что хочу своё такое же, но попроще :) И чтобы было достаточно для всех моих разработческих потребностей. Так появился MoDI.

Не буду расписывать принцип инверсии зависимостей, об этом можно прочитать в более достоверных источниках. Скажу только, что более-менее серьёзный проект без этого сложно поддерживать и развивать. Да и вообще, один раз начав использовать сразу понимаешь все плюсы.

Это можно сказать и про ECS, да Leopotam? :)

MoDI можно подключить к проекту с помощью пакетного менеджера, через него же можно импортировать сцену с примерами. Ну или просто скачать архив и добавить в проект.

Простейший пример выглядит так:

using MoDI;
using UnityEngine;

public class QuickStart : MonoBehaviour {

    public void Start() {
        DI.Get().Bind<Hello>().WithArguments("Hi, I'm MoDI!");
        Hello hello = DI.Get().Resolve<Hello>();
    }
    
}

public class Hello {

    public Hello(string data) {
        Debug.Log(data);
    }

}

После запуска данного скрипта в консоли появится сообщение: «Hi, I’m MoDI!».

В документации можно найти ещё примеры и описание API.

Очередной велосипед для себя, но может кого-то заинтересует. Если хотите разработаться в этом как и я, пишите, помогу чем смогу 😉

 1 комментарий    1852   5 мес   unity   ассеты   инструменты   разработка   с#

200 звёзд на Github

Achievement unlocked!

Моё новое скромное достижение. Скрипт с data-driven прокруткой для Unity, получил 200 звёзд на Github. Спасибо S1ROZHA :)

Infinite scroll unity 200 stars

Infinite scroll unity 200 stars

Infinite scroll unity 200 stars

Мне как-то писали, что используют его в MTG Arena и ещё какой-то популярной игре. Приятно что этим пользуюсь не только я.

 Нет комментариев    2180   8 мес   git   ассеты   проекты   разработка

Командный бой на Unity (пример)

Так и не придумал как будет правильней назвать этот пример :)

Unity team fight example

Ограниченное поле из клеток и две команды. Юниты появляются рандомно на своей половине и начинается бой.
Каждый юнит ищет противника, как сонар у подводной лодки. Найдя, строит к нему путь с помощью волнового алгоритма и начинает движение. Так как за ход многие юниты могут поменять свое расположение, путь перестраивается каждый раз.

Когда противник в зоне атаки, юниты наносят друг друг рандомный дамаг. Победитель ищет новую цель и так продолжается пока одна из команд полностью не уничтожит другую.

Из положительных моментов: почти не выделяется память, только на корутины анимации (но это можно убрать) и все отрисовывается за 2-4 DC.

Исходники на Github

 Нет комментариев    1302   9 мес   unity   игры   разработка   с#

Создание плагинов для Unity

Плагины для Unity

Плагины для Unity

Плагины для Unity

Пишу статью про создание плагинов для Unity под iOS и Android. Нужны комменты и советы.

За несколько лет, я сделал большое количество различных плагинов. Многие они не в паблике и опенсорс, но это не надолго (надеюсь :).

Есть куча ситуаций когда одной Unity недостаточно и нужно использовать возможности платформы. Банально, но до сих пор, в Unity нет работы с галерей и камерой из коробки :) Смешно? Не очень. В Xamarin есть, а в Unity нет.

Для многих менее опытных разработчиков, создание плагина для Unity под мобильную платформу кажется чем-то сложным, но на деле, это не так сложно и страшно. По крайней мере, организовать простое взаимодействие — достаточно просто. В статье, будет шаблон для Android (на Java) и iOS (на Obj-C) для создания плагинов и их связи с Unity приложением.

Поэтому вопрос: о создании каких плагинов вы бы хотели прочитать в первую очередь? Примеры: галерея, уведомления, браузер, покупки, шаринг, [продолжите]...

 1 комментарий    1087   10 мес   android   apple   camera   ios   plugin   unity   разработка   с#

Unity EventBus на интерфейсах

public class SaveLoadManager : Monobehaviour, IQiuckSaveHandler
{
    private void OnEnable()
    {
        EventBus.Subscribe(this);
    }

    private void OnDisable()
    {
        EventBus.Unsubscribe(this);
    }

    private void HandleQuickSave()
    {
        // код сохранения
        ...
    }
}

Интересная реализация системы событий для Unity. В качестве ключа для подписки выступает интерфейс. Несколько лет назад, я писал про простой менеджер событий, но этот вариант выглядит по-лучше. Но нужно не забывать отписываться, чтобы избежать утечек. Как правильно в комментах заметили, можно использовать WeakReference, например.

 Нет комментариев    1112   10 мес   unity   разработка   с#   ссылки

Unity & iOS capabilities

iOS capabilities list

iOS capabilities list

iOS capabilities list

Как оказалось, даже для последних версий Unity, есть проблема программно выставить нужные параметры в Xcode проекте :( А это необходимость, иначе никакой CI\CD не работает и придётся билдить iOS версию вручную, что конечно не очень правильно.

Для этих целей в Unity есть специальный PostProcessBuildAttribute и PBXProject. После билда в Xcode проект, можно настраивать уже другие параметры, не доступные внутри Unity. Но, даже следуя мануалам, как-то оно не всё работает...

Так, например, чтобы добавить функцию Sign in with Apple, нужно воспользоваться ProjectCapabilityManager. В коде это выглядит примерно так:

...
string projectPath = string.Format ("{0}/Unity-iPhone.xcodeproj/project.pbxproj", path);
PBXProject project = new PBXProject ();
string file = File.ReadAllText (projectPath);
project.ReadFromString (file);
string target = project.GetUnityMainTargetGuid ();
string entFile = "game.entitlements";
ProjectCapabilityManager manager = new ProjectCapabilityManager (projectPath, entFile, "Unity-iPhone", target);
manager.AddSignInWithApple ();
// other capabilities
manager.WriteToFile ();

Но таким образом файл X.entitlements не добавляется в проект, создаётся, но не добавляется. И через project.AddFile() — тоже. Спасает как всегда stackoverflow :) Оказывается, помимо project.AddFile() надо добавить ещё специальный property, чтобы всё закрутилось:

...
project.AddFile (entFile, entFile);
project.AddBuildProperty (target, "CODE_SIGN_ENTITLEMENTS", entFile);
File.WriteAllText (projectPath, project.WriteToString ());

Почему это не написано в мануале Unity — непонятно.

 Нет комментариев    431   10 мес   ios   unity   разработка   с#

Кастомные шрифты в UnityMobileInput

Обновил плагин UnityMobileInput.

Теперь можно использовать свои шрифты в нативном поле ввода. Просто копируете TTF шрифт в проект, в папку StreamingAssets, дальше плагин всё сделает сам: скопирует в папку приложения на Android или iOS и применит для нужного поля ввода.

Также, был баг (фича), что при тапе по экрану клавиатура исчезала, это её нормальное поведение, в общем-то. Но иногда надо чтобы она оставалась видимой даже если на что-то жмёшь. Теперь есть такая опция.

 3 комментария    766   11 мес   android   ios   unity   ассеты   проекты   разработка
 Нет комментариев    953   1 год   unity   игры   разработка   с#

Sign in with Apple, Google Sign-In и Unity

Sign in with Apple and Unity

Sign in with Apple and Unity

Sign in with Apple and Unity

Решили мы сделать «доброе» дело нашим пользователям: позволить и на Android и на iOS использовать Google Sign-In и Sign in with Apple, и там и там.

Пришлось немного поковыряться, но получилось! Плагин для Unity работает. Разобраться во всём помогли две статьи:

Плагин из примера на Kotlin, переписал на Java, так привычней, но наверное, уже пора осваивать и его... :( Apple не сделали SDK для других платформ, так что там всё не красиво, но работает. У Google, прописываешь в pod файл Google Sign-in и используешь.

В общем, mission complete. Если есть вопросы, пишите.

 4 комментария    996   2020   android   apple   ios   plugin   unity   разработка
Ранее Ctrl + ↓