Избранное Все заметки GitHub icon Мой Github Обо мне
38 заметок с тегом

разработка

Интерполяция по нескольким точкам

Обычная линейная интерполяция, но вместо двух точек на входе массив из Vector3. Таким образом можно плавно двигать объект по множеству точек.

Ещё, можно передавать в функцию массив с продолжительностью каждого шага, если необходимо, чтобы объект двигался с разной скоростью от точки к точке.

Если же нужно, чтобы объект пробегал по всем точкам за заданное время, то функцию надо немного поменять и сначала посчитать расстояние между всеми точками.

public IEnumerator Move (Vector3[] positions, float time) {
	for (int i = 0; i < positions.Length; i++) {
		Vector3 startPosition = transform.position;
		float t = 0f;
		while (t < 1) {
			t += Time.deltaTime / time;
			transform.position = Vector3.Lerp (startPosition, positions[i], t);
			yield return new WaitForEndOfFrame();
		}
		transform.position = positions[i];
		startPosition = positions[i];
	}
}
...
Vector3[] positionsArray = { new Vector3 (10f, 10f, 0f), new Vector3 (20f, 20f, 0f), ... };
StartCoroutine (positionsArray, 1f);

Это если не хочется из-за одной функции тянуть левую библиотеку в проект :) А так, DOTween решает наверно все задачи связанные с анимацией объекта.

26 февраля   unity   разработка

Подборка статей по мультиплееру

Почти все последние игры-хиты — многопользовательские. Ведь играть с живыми игроками всегда интереснее — это факт. Но сделать многопользовательскую игру намного сложнее, это тоже очевидно. Мало того, что меняется вся архитектура самого клиента-игры, ещё потребуется сервер, если это онлайн игра. Про некоторые движки онлайн игр, я уже писал.

Также при создании онлайн игры надо будет решить кучу важных моментов: протокол, регистрация и синхронизация игроков, защита от читеров и ботов, лаги, пинг, предсказание, и т. д. И это всё надо учесть как на сервере, так и на клиенте. Да, уже есть готовые фреймворки и онлайн сервисы, где всё это реализовано с примерами клиентов на разных языках и платформах. И в некоторых статьях про это тоже есть.

Ниже небольшая подборка статей и видео, которые ввели меня в курс дела и теперь почти на все эти вопросы, я нашёл ответы.

16 февраля   unity   игры   разработка   ссылки   уроки

Генерация документации C# проекта

Как вы комментируете свой код?
Или так: вы комментируете свой код? :)

В своих Unity проектах я использую XML документацию. Это позволяет редактору кода или IDE использовать IntelliSense — всплывающие подсказки, автодополнение кода и т. п.

Для Visual Studio Code есть плагин в маркете C# XML Documentation Comments. Достаточно написать /// (три слеша) и плагин сгенерирует комментарий в нужном формате. Это удобно, это правильно, так надо делать :) В смысле, комментировать код.

Потом, с помощью таких XML комментариев можно сгенерировать документацию всего проекта. Например, с помощью Doxygen. Скармливаем Doxygen папку со скриптами и на выходе получаем что-то такое:

HTML документация
7 февраля   unity   инструменты   разработка   с#

Unity blur effect и 2 камеры

В этом примере, я собрал сразу два интересных момента:

  1. как сделать размытый фон
  2. как использовать сразу 2 камеры

Для чего это может понадобиться? Например, чтобы одна камера была для игры, с настроенными пост эффектами, другая для интерфейса. Или чтобы сделать вот такой эффект размытия. В общем-то, можно и 3 камеры использовать. Зависит от потребностей и фантазии...

Фокус в том, чтобы настроить камеру на рендер только нужного слоя.
Как было сделано в этом примере:

  • Объекты или контейнер которые должны быть размыты, находятся в слое Blur
  • Blur camera рендерит только слой Blur (Culling Mask)
  • Для Main camera этот слой отключён, стоит флаг Depth only и глубина больше, чем у Blur camera
  • Ну и на Blur camera висит собственно скрипт размытия

По такому же принципу можно одновременно и 3 камеры сделать. Если потребуется.

Исходник на Github

29 января   camera   git   unity   графика   разработка

Unity & ECS

Тут Leopotam новый ECS для Unity запилил

Предлагаю тестить и пробовать что-нибудь сделать https://github.com/Leopotam/ecs
Обсуждение на Reddit
Чатик на gitter.im

Что такое ECS и зачем он нужен?

Подробно на примере другого фреймворка https://habrahabr.ru/post/197920/

Unity тоже делают свой ECS

Когда-нибудь в 2018 доделают :) Там же и про штатный DI https://www.youtube.com/watch?v=tGmnZdY5Y-E

2017   ecs   unity   разработка   с#

Движки онлайн игр на Node.js

Когда читаешь форумы и паблики по Unity, часто встречаются вопросы/ответы: как сделать онлайн игру, как сделать мультиплеер, что лучше unet, photon, etc. И часто люди советуют друг другу, как раз решение от самой Unity — UNet или другой вариант — Photon.

Что с одной стороны понять можно — есть документация, примеры, готовый мультиплеер и матчмейкинг, не нужен свой сервер и т. д. Только за это надо платить, когда сервер не твой, то нет полного контроля и гибкости + на тарифе Unity Pro — лимит всего 200 игроков онлайн! У Photon тоже есть ограничения и тоже платная подписная модель. Поэтому если есть вероятность, что игра выстрелит (все же на это надеются :), стоит задуматься о собственном сервере.

Много плюсов в сторону своего сервера и движка. Минимум — это дешевле и есть полный контроль. Из минусов — всё надо настраивать и писать самому. Ну почти всё... Для одинокого разработчика, это может стать проблемой, тем более если нет опыта серверной разработки.

Вариант №1

Можно заморочиться, написать клиент и сервер на Unity с использованием UNet и запустить его на своём сервере в режиме Headless Mode. Не пробовал, не знаю.

Вариант №2

Написать свой онлайн движок. Или использовать чей-то.
Тут есть место где развернуться, есть много серверных языков и фреймворков. Есть и готовые движки для онлайн игр и ничто не мешает их использовать вместе с Unity. Я рассматривал только Node.js, потому что имел с ним дело и могу разобраться, но уверен, есть и другие, на других языках.

Вот список из нескольких проектов, которые можно взять на изучение и даже что-нибудь на них запустить.

Pomelo

В Google он найдется одним из первых. Написан китайцами, давно не поддерживается и заброшен. Достаточно наворочен и имеет хорошую подробную документацию и примеры, можно расширять плагинами, вообще стоит посмотреть на его архитектуру. Есть готовый клиент для Unity и других платформ.

Colyseus

Этот движок обновляется, последний апдейт был пару недель назад. Позиционируется как движок для HTML5 игр. Работает через вебсокеты, данные сжимаются msgpack, есть встроенный матчмейкинг и компенсация лагов. Хорошая документация и примеры. Есть официальные клиенты на JS, Unity и CoronaSDK.

Lance

Уже полгода не обновлялся. Также работает на вебсокетах, есть сжатие, компенсация лагов, предсказание и т. д. Пишут, что подходит для любых игр и жанров. Есть документация и пару примеров на JS.

Для начинающих можно ещё посмотреть эти два репозитория:
https://github.com/bonsaiden/maple.js
https://github.com/huytd/node-js-game-server

Если ещё погуглить, можно найти много примеров на Socket.IO, но мне он почему-то не понравился. Хотя сделать на нём простое онлайн взаимодействие вполне легко.

2017   nodejs   игры   мысли   разработка

Unity EventManager 2.0

Меня спрашивали про простой менеджер событий Unity, как передавать разные параметры и количество, а то строки неудобно. В общем-то, это был пример, но если кому-то оказалось нужно — то вот немного улучшенная версия:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using System.Collections.Generic;
using System;

public class EventManager : MonoBehaviour {

    [Serializable]
    public class GameEvent : UnityEvent<object[]> { };

    private static EventManager _instance;
    private Dictionary<string, GameEvent> _eventDictionary;

    void Awake () {
        if (_instance != null)
            return;
        _instance = GetComponent<EventManager> ();
        if (_eventDictionary == null)
            _eventDictionary = new Dictionary<string, GameEvent> ();
    }

    /// <summary>Добавляем "слушателя" для события</summary>
    /// <param name="eventName">Название события</param>
    /// <param name="listener">Метод-обработчик события</param>
    public static void Subscribe (string eventName, UnityAction<object[]> listener) {
        GameEvent thisEvent;
        if (_instance._eventDictionary.TryGetValue (eventName, out thisEvent))
            thisEvent.AddListener (listener);
        else {
            thisEvent = new GameEvent ();
            thisEvent.AddListener (listener);
            _instance._eventDictionary.Add (eventName, thisEvent);
        }
    }

    /// <summary>Удаляем "слушателя" из списка</summary>
    /// <param name="eventName">Название события</param>
    /// <param name="listener">Метод-обработчик события</param>
    public static void Unsubscribe (string eventName, UnityAction<object[]> listener) {
        if (_instance == null)
            return;
        GameEvent thisEvent;
        if (_instance._eventDictionary.TryGetValue (eventName, out thisEvent))
            thisEvent.RemoveListener (listener);
    }

    /// <summary>Отправить событие</summary>
    /// <param name="eventName">Название события</param>
    /// <param name="parameters">Параметр массив</param>
    public static void SendEvent (string eventName, params object[] parameters) {
        GameEvent thisEvent;
        if (_instance._eventDictionary.TryGetValue (eventName, out thisEvent)) {
            thisEvent.Invoke (parameters);
        }
    }
}

Теперь количество параметров динамическое и любого типа. Для простого взаимодействия, вполне работоспособно. Пример использования:

void OnEnable () {
	EventManager.Subscribe ("event_name", MyFunction);
}

void OnDisable () {
	EventManager.Unsubscribe ("event_name", MyFunction);
}

void MyFunction (object[] parameters) {
	Debug.Log (parameters.Length); // количество параметров -> 3 в примере
	Debug.Log (parameters[1]);        // выведет -> 1 
}

...

EventManager.SendEvent ("event_name", "param_string", 1, 2); // вызов события
2017   unity   разработка   с#

iPhone X & Edge Protection

С выходом iPhone X и отказом от физической кнопки Home, Apple доставила некоторые неудобства разработчикам. И хотя для нативных приложений всё прошло более-менее гладко (неадаптированные приложения просто получили черные рамки), то для других — пришлось делать оптимизацию.

Так, в одной из наших игр на Unity, расположение элементов управления находилось в самом нижу экрана, его нужно было поднять вверх, чтобы не задевал Home Indicator. Собственно, с этим никаких проблем не возникло.

Но почему-то в тестах на iPhone 7 с установленной iOS 11.1.1, приложение стало вести себя как-будто это iPhone X — на нижних и верхних гранях экрана перестал работать тач, точнее, он срабатывал, но некорректно. Видимо это баг iOS или Unity, пока не разобрался, но исправить надо было.


Оказывается, можно скрыть Home Indicator и включить т. н. Edge Protection. Это когда первый свайп показывает Home Indicator, а второй скрывает приложение. Пока из коробки Unity не умеет так делать, пишут что в одном из следующих обновлений добавят. Кто на старых версиях 5.5+ (как я), нужно патчить XCode проект. Как это сделать, я уже писал. Раз, два.

Чтобы включить Edge Protection нужно добавить пару строчек кода в два файла:

// UnityViewControllerBaseiOS.h
- (UIRectEdge)preferredScreenEdgesDeferringSystemGestures; 

// UnityViewControllerBaseiOS.mm
- (UIRectEdge)preferredScreenEdgesDeferringSystemGestures
{
    return UIRectEdgeAll;
}

Ветка на форуме Unity
Статья на Medium

2017   ios   iphone   разработка

Участь игр с «честным» рандомом

Все игры с честным, настоящим рандомом, в большинстве случаев будут получать негативные отзывы и оценки игроков.

Это относится к карточным играм, где рандомно карты выдаются, игры с кубиками, игры где случайно выпадают предметы, сундуки и т. п. Игроки всегда будут недовольны настоящим рандомом, будут говорить и писать, что нечестно и подстроено, хотя на самом деле, всё наоборот.

И варианта тут два:

  1. Оставить всё как есть — ведь это честно! и правильно, со стороны разработчика
  2. Сделать «нечестный» рандом и настроить баланс

Хотя нет, один вариант — №2. Потому что в итоге, главная цель любой игры — дать удовольствие от игры играющему; выигрывает он, проигрывает — неважно.

Почитать на эту тему: https://gdcuffs.com/post/unfr-rndm/

2017   игры   мысли   разработка   ссылки

Визуальное программирование в Unity

Для Unity уже давно существует ассет Playmaker, который позволяет создавать сценарии игры без написания кода. У него есть свои пользователи и их достаточно много. Я никогда не пользовался такими инструментами и думаю, что какой-либо более-менее серьезный проект невозможно сделать без написания кода.

Однако, для каких-то отдельных элементов и частей игры, такой подход вполне может сократить время разработки. Так недавно появился ещё один инструмент для визуального программирования, похожий на Blueprints из движка Unreal — Bolt.

Выглядит красиво, требует одну из последних версий Unity 2017.1.0 и говорят, работает быстро. Плагин функциональный и может:

  • два типа графов: как в Unreal Blueprints и конечные автоматы как в Playmaker
  • группировка, слои и зум
  • события, макросы, плагины
  • live-редактирование
  • поддержка всех типов
  • встроенная документация

Кроме того, судя по плану разработки — у этого инструмента будет много полезных и удобных функций. Ещё есть сравнительная таблица с другими визуальными редакторами.


А вот что касается использования визуальных средств для создания сложных шейдеров, то тут я «за» :) Таких инструментов много, цены на них приемлемые и результат достойный.

  1. Amplify Shader Editor
  2. Shader Forge
  3. Shader Weaver

Если хочется начать с чего-нибудь попроще и получить красивый результат, есть ассет Minimalist. Привет, Monument Valley!

Можно применять разные цвета на разные стороны объекта с одним материалом, использовать градиенты, есть встроенный редактор материалов, стоит недорого и есть версия Free.

Думаю что для мини-игр визуальное программирование отлично подойдет, комбинированный вариант тоже. А редакторы шейдеров определенно стоит попробовать!

2017   unity   ассеты   инструменты   разработка   расширение
Ранее Ctrl + ↓