Buffer icon Проекты
44 заметки с тегом

инструменты

«AirDrop» для Android

У Андроид есть похожая технология обмена файлами «по воздуху», но работает она также, в своей экосистеме, как и у Эпла. Хотя казалось бы, пора сделать какой-то открытый стандарт типа блютуса, или он уже есть...

В общем, чтобы было как с айфоном только с андроидом, можно использовать приложение NearDrop. Ставится на мак и можно с андроида, через стандартный способ «поделиться поблизости» отправить файл на мак, очень похоже на AirDrop. В обратную сторону пока не работает. Но возможно будет.

 Нет комментариев    1165   2023   android   mac   инструменты

Unity Builder Bot

Бот сделан на основе моего старого скрипта из этой статьи.

Телеграм бот и расширение редактора для билда Unity проектов. Можно использовать по отдельности, но проектировалось чтобы работало вместе. Все исходники по ссылкам.

Unity Builder Helper Unity Builder Helper settings

Телеграм бот написан на Node.js и Telegraf.js. Может пулить апдейты, запускать билд юнити проекта, билдить Xcode проект (на маке), всё подписывать, загружать на сервер и скидывать ссылку. Билды для iOS тоже можно ставить по ссылке, там подключается манифест разработчика.

Основные функции:

  • добавить проект из Git репозитория
  • удалить проект
  • получить список всех проектов
  • перейти в нужную ветку
  • спулить апдейт
  • сбилдить Unity проект
  • сбилдить Xcode проект
  • скомпилировать, сделать архив, экспорт в IPA
  • сгенерировать HTML страницу с ссылками
  • загрузить все файлы на сервер через sshpass
  • получить логи
  • очистить логи и билды

Это все можно сделать с помощью телеграм, даже не запуская Unity. Каждый этап сборки логируется и уведомляется ботом.

Расширение редактора позволяет быстро переключаться между платформами, включать дефайны, запускать локальный и удаленный билд на боте, подставлять данные для Keystore, нужные зависимости для Huawei, добавлять локализации для iOS, также добавлять сторонние файлы в билд. Есть демка с набором файлов и примерной структурой.

Основные функции:

  • изменить платформу
  • установить defines
  • выбрать папку для билдов под каждую платформу
  • изменить версию, номер билда
  • подставить данные для Keystore
  • добавить локали и *.lproj файлы в Xcode проект
  • добавить фреймворки и дополнительные файлы в Xcode проект
  • добавить и применить google-services.json и agconnect-services.json
  • добавить дополнительные файлы в APK
  • пропатчить AndroidManifest.xml
  • пропатчить gradle файлы
  • добавить зависимости для Huawei билда
  • сбилдить Unity проект

Получилось как-то так, думаю кому-то будет полезно и интересно поковырять исходники. Подписывайтесь на Telegram канал, там посты появляются чаще %)

 Нет комментариев    5532   2022   android   ios   nodejs   unity   инструменты   проекты   расширение   с#

Unity и AndroidManifest

Друзья, нас обманывали!

Android Manifest hardwareAccelerated patch

Android Manifest hardwareAccelerated patch

Android Manifest hardwareAccelerated patch
Ещё куча параметров, которые можно установить для Activity

Это такое начало специально, чтобы привлечь внимание :) На самом деле, я просто не знал, что так может быть. Узнал вовремя и хочу поделиться.

Когда вы в своём кастомном андроид манифесте выставляете такую штуку:

<activity android:name="com.xxx.xxx" android:label="@string/app_name" ... android:hardwareAccelerated="true">

И ждёте что будет работать аппаратное ускорение у конкретного активити, то... оно не будет работать. Бум! Т. е. если вы сбилдите apkшку, расковыряете её и посмотрите итоговый манифест, то вместо вашего true будет стоять кое-что другое. Почему так происходит я пока не разобрался, но узнал как исправить.

Оказывается, начиная с 2018 версии в Unity есть такая штука как IPostGenerateGradleAndroidProject. Она вызывается после того как Gradle сделал своё грязное дело и перед непосредственно билдом. Так вот, на этом этапе и можно поменять в манифесте нужные нам параметры. В общем-то, можно добавлять или менять всё что угодно, разрешения, параметры, имена активити и т. д.

Пример на Github

 Нет комментариев    2590   2021   android   unity   инструменты   разработка

UPM Unity fail [solve?]

В продолжении темы Unity Package Manager’а: недавно тоже столкнулся с проблемой, что при запуске редактора он не мог приконнектиться. Загуглил и оказалось, что это распространённая проблема.

UPM Health Check

UPM Health Check

UPM Health Check
Ошибка на скриншоте не соответствует, но состояние такое же

В основном после диагностики показывает: UPM Health Check (Fail). На оффоруме уже сделали специальный закреп, как это исправить. Я попробовал всё — и ничего не помогло. Просто не подключается. Хотя на соседнем компьютере, все работает нормально, т. е. дело не в сети.

В итоге опытным путём выяснил, что проблема была в VPN клиенте Cloudflare, который https://1.1.1.1. Даже в выключенном состоянии, он как-то блокировал локальные адреса и порты. Удалил и всё сразу заработало. Так что, если вдруг столкнулись с этой проблемой, проверьте свой файрвол и впн клиент, если такие есть.

 Нет комментариев    2479   2021   mac   unity   инструменты

Как использовать Git Submodules в Unity

И тут сразу возникает вопрос: почему не использовать пакеты и UPM? Это удобно, да и весь механизм уже встроен в Unity?

Но как оказалось, не всегда удаётся выделить какую-то часть приложения в отдельный пакет, чтобы у него было минимум зависимостей и он представлял из себя какую-то самостоятельную единицу. Проекты бывают разные, с различной архитектурой и набором дополнительных ассетов и прочего. А выделить какую-то общую часть (ядро) хочется, чтобы использовать её в других проектах... В общем, если по какой-то причине пакеты вам не подходят — попробуйте Git Submodules.

В чём отличие при работе с сабмодулями гита?
Unity использует скрипты и ассеты которые расположены в папке Assets. Если вы попробуйте подключить сабмодуль и указать путь, например Assets/Core, то ничего не получится, потому что папка Assets уже существует. Поэтому надо провернуть такой финт:

  1. Подключаете сабмодуль к проекту (как это сделать, тут описывать не буду, потому что есть разные клиенты SourceTree, Fork, GitKraken, просто консоль)
  2. В качестве директории можно указать Modules/your_module
  3. Переходите в папку Assets
  4. Устанавливаете симлинк (symlink) на новый сабмодуль. Всё! Он у вас в проекте, можно пользоваться.
cd Assets
ln -s ../Modules/Core Core

Выглядеть это будет примерно так:

Unity Git submodules

Unity Git submodules

Unity Git submodules

Теперь если в подключаемых сабмодулях, что-то меняется, надо просто спуллить обновления. В общем, кто привык работать с Git, то всё достаточно привычно и понятно.

 1 комментарий    3080   2021   git   unity   инструменты   разработка

MoDI

MoDI. Lightweight IoC container for Unity.

MoDI. Lightweight IoC container for Unity.

MoDI. Lightweight IoC container for Unity.

MoDI — простой контейнер для внедрения зависимостей в Unity.

Когда я хочу в чём-то разобраться, я почти сразу перехожу к практической части. Если со старта не получается, тогда начинаю читать мануалы :) После этого, снова повторяю шаг №1 и так по кругу. Иногда это надоедает и я или ищу другие пути решения, или говорю себе, что это «не моё», мне это не надо — сдаюсь короче.

Решил я однажды разобраться как работать с Zenject и Ninject в Unity. Сделал несколько тестовых проектов — вроде работает. Начал копать дальше, понял принцип и решил, что хочу своё такое же, но попроще :) И чтобы было достаточно для всех моих разработческих потребностей. Так появился MoDI.

Не буду расписывать принцип инверсии зависимостей, об этом можно прочитать в более достоверных источниках. Скажу только, что более-менее серьёзный проект без этого сложно поддерживать и развивать. Да и вообще, один раз начав использовать сразу понимаешь все плюсы.

Это можно сказать и про ECS, да Leopotam? :)

MoDI можно подключить к проекту с помощью пакетного менеджера, через него же можно импортировать сцену с примерами. Ну или просто скачать архив и добавить в проект.

Простейший пример выглядит так:

using MoDI;
using UnityEngine;

public class QuickStart : MonoBehaviour {

    public void Start() {
        DI.Get().Bind<Hello>().WithArguments("Hi, I'm MoDI!");
        Hello hello = DI.Get().Resolve<Hello>();
    }
    
}

public class Hello {

    public Hello(string data) {
        Debug.Log(data);
    }

}

После запуска данного скрипта в консоли появится сообщение: «Hi, I’m MoDI!».

В документации можно найти ещё примеры и описание API.

Очередной велосипед для себя, но может кого-то заинтересует. Если хотите разработаться в этом как и я, пишите, помогу чем смогу ?

 1 комментарий    2913   2021   unity   ассеты   инструменты   разработка   с#

Форматирование С# кода в VS Code

До недавних пор, весь код я форматировал с помощью расширения C# FixFormat. Оно старое, не поддерживается, но работает! И вполне себе работает.

Но после недавней переустановки VS Code, я ставил заново расширение для C# (OmniSharp) и погуглил на предмет выше. Как оказалось, OmniSharp уже умеет сам форматировать код, причем использует все необходимые параметры.

Для того чтобы всё это заработало, надо в корне проекта создать файл omnisharp.json и добавить туда параметры форматирования. Например:

{
    "FormattingOptions": {
        "newLine": "\n",
        "useTabs": false,
        "tabSize": 4,
        "indentationSize": 4,
        "NewLinesForBracesInTypes": false,
        "NewLinesForBracesInMethods": false,
        "NewLinesForBracesInProperties": false,
        "NewLinesForBracesInAccessors": false,
        "NewLinesForBracesInAnonymousMethods": false,
        "NewLinesForBracesInControlBlocks": false,
        "NewLinesForBracesInAnonymousTypes": false,
        "NewLinesForBracesInObjectCollectionArrayInitializers": false,
        "NewLinesForBracesInLambdaExpressionBody": false,
        "NewLineForElse": false,
        "NewLineForCatch": false,
        "NewLineForFinally": false,
        "NewLineForMembersInObjectInit": false,
        "NewLineForMembersInAnonymousTypes": false,
        "NewLineForClausesInQuery": false
    }
}

Также, не забудьте поставить в настройках VS Code:

  • Csharp → Format → true
  • Editor → Default formatter → ms-dotnettools.csharp

Для форматирования при вводе и сохранении:

  • Editor → Format On Type → true
  • Editor → Format On Save → true

И как бонус: OmniSharp также научился ставить XML комментарии, так что, минус ещё одно расширение. Просто вводите три слеша над методом и шаблон XML коммента готов.

 Нет комментариев    5371   2021   unity   инструменты   расширение   с#

Топ-10 ошибок в оптимизации Unity

Хороший вебинар от юнитеков, рассмотрены частые ошибки совершаемые при оптимизиции, обзор инструментов по оптимизации, примеры с пояснениями. Рекомендую.

 Нет комментариев    1000   2020   unity   видео   графика   игры   инструменты

Free VPN

Отличный бесплатный VPN от Cloudflare. На любую платформу, быстро и удобно, рекомендую.

FreeVPN

FreeVPN

FreeVPN

https://1.1.1.1/beta/

 Нет комментариев    973   2020   android   ios   mac   инструменты

Рассылка #7

Рассылка по Unity #7

Рассылка по Unity #7

Рассылка по Unity #7

Совсем забыл сказать, что седьмой выпуск рассылки, читать у себя в почте или по ссылке ниже. А также, Unity сделала Bolt доступным для всех тарифных планов.

Читать последний выпуск ?
Читать выпуск №6 ?
Читать выпуск №5 ?
Читать выпуск №4 ?
Читать выпуск №3 ?
Читать выпуск №2 ?
Читать выпуск №1 ?

→→ Подписаться ←←

 Нет комментариев    747   2020   инструменты   рассылка
Ранее Ctrl + ↓