Buffer icon Проекты
124 заметки с тегом

unity

 Нет комментариев    97   17 дн   android   ios   plugin   unity   разработка   с#

Unity и AndroidManifest

Друзья, нас обманывали!

Android Manifest hardwareAccelerated patch

Android Manifest hardwareAccelerated patch

Android Manifest hardwareAccelerated patch
Ещё куча параметров, которые можно установить для Activity

Это такое начало специально, чтобы привлечь внимание :) На самом деле, я просто не знал, что так может быть. Узнал вовремя и хочу поделиться.

Когда вы в своём кастомном андроид манифесте выставляете такую штуку:

<activity android:name="com.xxx.xxx" android:label="@string/app_name" ... android:hardwareAccelerated="true">

И ждёте что будет работать аппаратное ускорение у конкретного активити, то... оно не будет работать. Бум! Т. е. если вы сбилдите apkшку, расковыряете её и посмотрите итоговый манифест, то вместо вашего true будет стоять кое-что другое. Почему так происходит я пока не разобрался, но узнал как исправить.

Оказывается, начиная с 2018 версии в Unity есть такая штука как IPostGenerateGradleAndroidProject. Она вызывается после того как Gradle сделал своё грязное дело и перед непосредственно билдом. Так вот, на этом этапе и можно поменять в манифесте нужные нам параметры. В общем-то, можно добавлять или менять всё что угодно, разрешения, параметры, имена активити и т. д.

Пример на Github

UPM Unity fail [solve?]

В продолжении темы Unity Package Manager’а: недавно тоже столкнулся с проблемой, что при запуске редактора он не мог приконнектиться. Загуглил и оказалось, что это распространённая проблема.

UPM Health Check

UPM Health Check

UPM Health Check
Ошибка на скриншоте не соответствует, но состояние такое же

В основном после диагностики показывает: UPM Health Check (Fail). На оффоруме уже сделали специальный закреп, как это исправить. Я попробовал всё — и ничего не помогло. Просто не подключается. Хотя на соседнем компьютере, все работает нормально, т. е. дело не в сети.

В итоге опытным путём выяснил, что проблема была в VPN клиенте Cloudflare, который https://1.1.1.1. Даже в выключенном состоянии, он как-то блокировал локальные адреса и порты. Удалил и всё сразу заработало. Так что, если вдруг столкнулись с этой проблемой, проверьте свой файрвол и впн клиент, если такие есть.

 Нет комментариев    190   1 мес   mac   unity   инструменты

Как использовать Git Submodules в Unity

И тут сразу возникает вопрос: почему не использовать пакеты и UPM? Это удобно, да и весь механизм уже встроен в Unity?

Но как оказалось, не всегда удаётся выделить какую-то часть приложения в отдельный пакет, чтобы у него было минимум зависимостей и он представлял из себя какую-то самостоятельную единицу. Проекты бывают разные, с различной архитектурой и набором дополнительных ассетов и прочего. А выделить какую-то общую часть (ядро) хочется, чтобы использовать её в других проектах... В общем, если по какой-то причине пакеты вам не подходят — попробуйте Git Submodules.

В чём отличие при работе с сабмодулями гита?
Unity использует скрипты и ассеты которые расположены в папке Assets. Если вы попробуйте подключить сабмодуль и указать путь, например Assets/Core, то ничего не получится, потому что папка Assets уже существует. Поэтому надо провернуть такой финт:

  1. Подключаете сабмодуль к проекту (как это сделать, тут описывать не буду, потому что есть разные клиенты SourceTree, Fork, GitKraken, просто консоль)
  2. В качестве директории можно указать Modules/your_module
  3. Переходите в папку Assets
  4. Устанавливаете симлинк (symlink) на новый сабмодуль. Всё! Он у вас в проекте, можно пользоваться.
cd Assets
ln -s ../Modules/Core Core

Выглядеть это будет примерно так:

Unity Git submodules

Unity Git submodules

Unity Git submodules

Теперь если в подключаемых сабмодулях, что-то меняется, надо просто спуллить обновления. В общем, кто привык работать с Git, то всё достаточно привычно и понятно.

MoDI

MoDI. Lightweight IoC container for Unity.

MoDI. Lightweight IoC container for Unity.

MoDI. Lightweight IoC container for Unity.

MoDI — простой контейнер для внедрения зависимостей в Unity.

Когда я хочу в чём-то разобраться, я почти сразу перехожу к практической части. Если со старта не получается, тогда начинаю читать мануалы :) После этого, снова повторяю шаг №1 и так по кругу. Иногда это надоедает и я или ищу другие пути решения, или говорю себе, что это «не моё», мне это не надо — сдаюсь короче.

Решил я однажды разобраться как работать с Zenject и Ninject в Unity. Сделал несколько тестовых проектов — вроде работает. Начал копать дальше, понял принцип и решил, что хочу своё такое же, но попроще :) И чтобы было достаточно для всех моих разработческих потребностей. Так появился MoDI.

Не буду расписывать принцип инверсии зависимостей, об этом можно прочитать в более достоверных источниках. Скажу только, что более-менее серьёзный проект без этого сложно поддерживать и развивать. Да и вообще, один раз начав использовать сразу понимаешь все плюсы.

Это можно сказать и про ECS, да Leopotam? :)

MoDI можно подключить к проекту с помощью пакетного менеджера, через него же можно импортировать сцену с примерами. Ну или просто скачать архив и добавить в проект.

Простейший пример выглядит так:

using MoDI;
using UnityEngine;

public class QuickStart : MonoBehaviour {

    public void Start() {
        DI.Get().Bind<Hello>().WithArguments("Hi, I'm MoDI!");
        Hello hello = DI.Get().Resolve<Hello>();
    }
    
}

public class Hello {

    public Hello(string data) {
        Debug.Log(data);
    }

}

После запуска данного скрипта в консоли появится сообщение: «Hi, I’m MoDI!».

В документации можно найти ещё примеры и описание API.

Очередной велосипед для себя, но может кого-то заинтересует. Если хотите разработаться в этом как и я, пишите, помогу чем смогу 😉

Unity 2020 LTS

Unity timeline releases

Unity timeline releases

Unity timeline releases

Как и обещали, юнитеки выпустили LTS версию Unity 2020.3. Качаю, буду тестить. Вообще, в 2019.4 LTS всё работает и смысла пока переходить не вижу. Тем более в ближайшие 2-3 недели выйдет фикс, как это обычно бывает. Наверняка одно починили, другое поломали :)

А ещё вышел 14 выпуск рассылки! Читать 📩

 Нет комментариев    879   7 мес   unity   рассылка

Форматирование С# кода в VS Code

До недавних пор, весь код я форматировал с помощью расширения C# FixFormat. Оно старое, не поддерживается, но работает! И вполне себе работает.

Но после недавней переустановки VS Code, я ставил заново расширение для C# (OmniSharp) и погуглил на предмет выше. Как оказалось, OmniSharp уже умеет сам форматировать код, причем использует все необходимые параметры.

Для того чтобы всё это заработало, надо в корне проекта создать файл omnisharp.json и добавить туда параметры форматирования. Например:

{
    "FormattingOptions": {
        "newLine": "\n",
        "useTabs": false,
        "tabSize": 4,
        "indentationSize": 4,
        "NewLinesForBracesInTypes": false,
        "NewLinesForBracesInMethods": false,
        "NewLinesForBracesInProperties": false,
        "NewLinesForBracesInAccessors": false,
        "NewLinesForBracesInAnonymousMethods": false,
        "NewLinesForBracesInControlBlocks": false,
        "NewLinesForBracesInAnonymousTypes": false,
        "NewLinesForBracesInObjectCollectionArrayInitializers": false,
        "NewLinesForBracesInLambdaExpressionBody": false,
        "NewLineForElse": false,
        "NewLineForCatch": false,
        "NewLineForFinally": false,
        "NewLineForMembersInObjectInit": false,
        "NewLineForMembersInAnonymousTypes": false,
        "NewLineForClausesInQuery": false
    }
}

Также, не забудьте поставить в настройках VS Code:

  • Csharp → Format → true
  • Editor → Default formatter → ms-dotnettools.csharp

Для форматирования при вводе и сохранении:

  • Editor → Format On Type → true
  • Editor → Format On Save → true

И как бонус: OmniSharp также научился ставить XML комментарии, так что, минус ещё одно расширение. Просто вводите три слеша над методом и шаблон XML коммента готов.

Командный бой на Unity (пример)

Так и не придумал как будет правильней назвать этот пример :)

Unity team fight example

Ограниченное поле из клеток и две команды. Юниты появляются рандомно на своей половине и начинается бой.
Каждый юнит ищет противника, как сонар у подводной лодки. Найдя, строит к нему путь с помощью волнового алгоритма и начинает движение. Так как за ход многие юниты могут поменять свое расположение, путь перестраивается каждый раз.

Когда противник в зоне атаки, юниты наносят друг друг рандомный дамаг. Победитель ищет новую цель и так продолжается пока одна из команд полностью не уничтожит другую.

Из положительных моментов: почти не выделяется память, только на корутины анимации (но это можно убрать) и все отрисовывается за 2-4 DC.

Исходники на Github

 Нет комментариев    1338   10 мес   unity   игры   разработка   с#

Создание плагинов для Unity

Плагины для Unity

Плагины для Unity

Плагины для Unity

Пишу статью про создание плагинов для Unity под iOS и Android. Нужны комменты и советы.

За несколько лет, я сделал большое количество различных плагинов. Многие они не в паблике и опенсорс, но это не надолго (надеюсь :).

Есть куча ситуаций когда одной Unity недостаточно и нужно использовать возможности платформы. Банально, но до сих пор, в Unity нет работы с галерей и камерой из коробки :) Смешно? Не очень. В Xamarin есть, а в Unity нет.

Для многих менее опытных разработчиков, создание плагина для Unity под мобильную платформу кажется чем-то сложным, но на деле, это не так сложно и страшно. По крайней мере, организовать простое взаимодействие — достаточно просто. В статье, будет шаблон для Android (на Java) и iOS (на Obj-C) для создания плагинов и их связи с Unity приложением.

Поэтому вопрос: о создании каких плагинов вы бы хотели прочитать в первую очередь? Примеры: галерея, уведомления, браузер, покупки, шаринг, [продолжите]...

 1 комментарий    1140   11 мес   android   apple   camera   ios   plugin   unity   разработка   с#

Unity EventBus на интерфейсах

public class SaveLoadManager : Monobehaviour, IQiuckSaveHandler
{
    private void OnEnable()
    {
        EventBus.Subscribe(this);
    }

    private void OnDisable()
    {
        EventBus.Unsubscribe(this);
    }

    private void HandleQuickSave()
    {
        // код сохранения
        ...
    }
}

Интересная реализация системы событий для Unity. В качестве ключа для подписки выступает интерфейс. Несколько лет назад, я писал про простой менеджер событий, но этот вариант выглядит по-лучше. Но нужно не забывать отписываться, чтобы избежать утечек. Как правильно в комментах заметили, можно использовать WeakReference, например.

 Нет комментариев    1160   11 мес   unity   разработка   с#   ссылки
Ранее Ctrl + ↓