Избранное Все заметки GitHub icon Мой Github Обо мне
13 заметок с тегом

git

Обновление UnityMobileInput

Теперь высота клавиатуры считается правильно везде и экран не сдвигается вверх при появлении клавиатуры. Это на Android такая история была.

Зарефакторил много старого кода, убрал не нужное, добавил кастомный инспектор, все настройки поля теперь берутся из Unity UI компонента InputField, клавиатура не пропадает если переключаться между полями и другие мелочи.

Напомню, что в Unity есть один нюанс при работе с пользовательским вводом на андроидах — появляется дополнительное поле ввода над клавиатурой. Оно, в общем-то работает, но с ограничениями (нельзя выделять текст и другие нативные штуки) и занимает место.

Было
Стало

Вроде работает :)
UnityMobileInput

16 ноября   android   git   ios   plugin   проекты   разработка   с#

GitHub для Unity

Юнитеки озадачились и выпустили из беты Github for Unity. Как понятно из названия, это расширение для работы с Github. Теперь все операции можно делать прямо из редактора. Кроме того, есть ряд приятных мелочей:

  • большие файлы загружаются в отдельное хранилище LFS (Large Files Storage)
  • отображение различий в файлах с использованием различных предустановок
  • строка с быстрыми действиями в Git
  • уведомления с обновлениями

Исходный код расширения доступен на Github (где же ещё :).

Armory3D

Это игровой движок для Blender. Все модели, материалы, свет и прочее, идут из 3D редактора — полная интеграция.

Достаточно интересный инструмент. Он ещё в разработке, но уже много что сделано:

  • не нужно ничего никуда экспортировать/импортировать — всё уже в блендере
  • неплохая система рендера
  • физика
  • звуки
  • сеть
  • глобальное освещение на вокселях
  • поддержка нод: шейдеры, логика и т. п.

В основе всего этого, кроссплатфоменные Haxe и Kha

Естественно, в 2018 году, можно (и нужно) билдить под все основные платформы:

  • Android, iOS
  • Windows, Linux, Mac
  • PS4, Xbox One, Switch
  • HTML5
  • Ещё куча

Больше видео на канале в Youtube.
Начиная с последней версии, движок стал бесплатным! Все исходники лежат на Github.

Unity Mobile Input

Выложил на Github плагин нативного ввода для мобильных устройств. Это небольшая надстройка над стандартным Unity InputField UI. Работает на iOS и Android.

Зачем он нужен:

  1. Нативное поле ввода и клавиатура
  2. Отсутствует раздражающее дополнительное поле над клавиатурой в Android
  3. Для iOS можно добавить кнопку «Готово»
  4. Настройка кнопки Return для клавиатуры: стандартная, далее, готово, поиск
  5. Для работы нужно просто повестить скрипт MobileInput на родной InputField UI

До этого, было временное решение, которое не обладало необходимыми опциями, да и ошибки были. Собственно, на то оно и временное :) Но в Unity до сих пор нет таких возможностей для ввода, поэтому пришлось сделать такой плагин.

В моей версии исправлены ошибки и отрефакторен почти весь код от старого и неподдерживаемого плагина UnityNativeEdit.

Исходники на Github

2018   android   git   ios   plugin   unity   интерфейс   проекты

Unity blur effect и 2 камеры

В этом примере, я собрал сразу два интересных момента:

  1. как сделать размытый фон
  2. как использовать сразу 2 камеры

Для чего это может понадобиться? Например, чтобы одна камера была для игры, с настроенными пост эффектами, другая для интерфейса. Или чтобы сделать вот такой эффект размытия. В общем-то, можно и 3 камеры использовать. Зависит от потребностей и фантазии...

Фокус в том, чтобы настроить камеру на рендер только нужного слоя.
Как было сделано в этом примере:

  • Объекты или контейнер которые должны быть размыты, находятся в слое Blur
  • Blur camera рендерит только слой Blur (Culling Mask)
  • Для Main camera этот слой отключён, стоит флаг Depth only и глубина больше, чем у Blur camera
  • Ну и на Blur camera висит собственно скрипт размытия

По такому же принципу можно одновременно и 3 камеры сделать. Если потребуется.

Исходник на Github

Отправка письма из Unity

Ничего особенного конечно, ничем не отличается от самого обычного плагина для iOS или Android, но кто-то у меня спрашивал про это.
Весь код умещается на одном экране, дольше демку делал :)

Исходники на Github

Вообще, надо бы собрать все плагины, мелочуху и выложить на гитхаб: синхронизация с iCloud, in-app покупки (не доверяю я Unity IAP :), буфер обмена, получение изображения с камеры и галереи, сохранение в галерею, push уведомления, запись в keychain, авторизация через Google Sign-in, встроенный браузер и прочее.
Если что-то заинтересовало — пишите в комменты или mail@mopsicus.ru.

2017   android   git   ios   plugin   unity

Работа в фоне в iOS и Unity

Маленький плагин который позволяет поработать приложению в свернутом виде на iOS, некоторое время. Зачем это нужно? Например, чтобы дождаться команды с сервера и показать пользователю уведомление, что пришло время его хода.
Весь плагин состоит из двух функций, которые запускают и останавливают задачу при потере фокуса.

-(void) startTask {
    [self endTask];
    if (bgTask == UIBackgroundTaskInvalid) {
        bgTask = [[UIApplication sharedApplication] beginBackgroundTaskWithExpirationHandler:^{
            [[UIApplication sharedApplication] endBackgroundTask:bgTask];
            bgTask = UIBackgroundTaskInvalid;
        }];
    }
}

- (void) endTask {
    if (bgTask != UIBackgroundTaskInvalid) {
        [[UIApplication sharedApplication] endBackgroundTask:bgTask];
        bgTask = UIBackgroundTaskInvalid;
    }
    [UIApplication sharedApplication].idleTimerDisabled = NO;
}

А в Unity это вызывается на OnApplicationFocus:

void OnApplicationFocus (bool focusStatus) {								
    if (focusStatus) 
        Background.StopTask();
    else 
        Background.StartTask();
}

Ссылка на Github

2017   git   ios   plugin   unity   разработка

Unity, iOS и IPv6

С 1 июня 2016 года, все отсылаемые приложения в AppStore должны уметь работать по IPv6.

Unity вроде как решили все эти вопросы еще в прошлом году. Но если погуглить, то оказывается, что некоторые получают отказы до сих пор, по тем или иным причинам связанным с IPv6. Чтобы проверить работает ли ваше приложение в сетях IPv6, Apple написали специальную статью с мануалом. Я ей воспользовался и обнаружил, что приложение не коннектится к серверу :(

Для соединения используются сокеты, поэтому код был очень простой:

...
private Socket _socket;
 
public static void Connect () {
    _socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
    _socket.BeginConnect("134.253.17.11", 10001, new AsyncCallback(OnEndConnect), null);
}
 
void OnEndConnect (IAsyncResult iar) {
    Debug.Log ("connected");
}
...

Собственно, сразу стало понятно в чем проблема — AddressFamily должен быть InterNetworkV6 если работаем по IPv6 или InterNetwork для IPv4.

Если подключаться к серверу по домену, то можно воспользоваться таким решением — передаем хост, указываем тип, в ответ получает IPv6 или «обычный» IP адрес.

Если же подключение осуществляется по IP адресу, то преобразование с помощью различных конвертеров в IPv6 (раз, два), не дало работающего результата — сокет просто не подключался.

Ответ был найден в том самом мануале от Apple (смотрим на подраздел Use System APIs to Synthesize IPv6 Addresses) и на одном китайском сайте :) Если все это объединить, то получится более-менее универсальное решение которое будет работать и по IPv6, и по IPv4, в iOS и Android.

Исходник на Github

2017   git   ios   plugin   unity   разработка

SSL/TLS в Unity

А сегодня мы будем шифровать весь трафик. А зачем? А чтобы усложнить жизнь читерам.

Если у вас мультиплеер на авторитарном сервере, естественно все действия должны контролироваться на нем. Но зная, какие команды отправлять, можно легко написать бота, который автоматизирует некоторые процессы, нарушая баланс и игру «правильных» игроков. Конечно, если сильно захотеть, можно сломать все что угодно, но усложнить жизнь взломщикам и читерам тоже можно. Будем использовать SSL.

Ничего изобретать не буду, потому что «все уже придумано до нас» :)
Для теста серверной части (на node.js) и генерации ключей используем эти скрипты. Единственное, чего там нет — это как из сертификата и ключа сделать PFX файл:

openssl pkcs12 -export -in client.crt -inkey client.key -out mycert.pfx

Этот файл понадобится для клиента. Для проверки SSL соединения берем пример с сокетами с MSDN и немного переделываем его. Получаем поток и прокидываем его через SSL.

IEnumerator UseSSL () {
	NetworkStream stream = new NetworkStream (socket);
	SslStream sslStream = new SslStream (stream, false, new RemoteCertificateValidationCallback (CertificateValidationCallback), new LocalCertificateSelectionCallback (CertificateSelectionCallback));
	bool authenticationPassed = true;		
	#if UNITY_EDITOR
		X509Certificate2 cert = new X509Certificate2(certPath, certPassword);
	#elif UNITY_ANDROID || UNITY_IOS
		WWW reader = new WWW (certPath);
		while (!reader.isDone) 
			yield return null;
		X509Certificate2 cert = new X509Certificate2 (reader.bytes, certPassword);
	#endif
	X509Certificate2Collection certs = new X509Certificate2Collection();
	certs.Add (cert);
	sslStream.AuthenticateAsClient (server, certs, SslProtocols.Tls, true);
	authenticationPassed = sslStream.IsAuthenticated;
	if (authenticationPassed) {
              ///
	}
	yield break;
}

Вот и весь квест. Теперь трафик между игровым сервером и клиентом зашифрован.

Ccылка на Github

2017   git   unity   разработка   с#

Добавление Google Play Services в Unity проект

Прошло время ручного копирования JAR файлов и ресурсов в папку с проектом. Все плагины для Android теперь надо компилить в AAR модули. Кроме того, если в плагине реализуются какие-то функции для работы с Google сервисами, например, пуш-уведомления, сохранение в облако, или авторизация, то нужно подключать к модулю зависимости.

Раньше (до 5 версии Unity, по-моему), в папку с проектом добавляли JAR файл со всеми Google сервисами, размером 5-6 мб, что конечно «не очень» оптимально. Теперь все сервисы разделены на отдельные AAR модули, которые хранятся в папке с SDK.

Google сделал специальное расширение для Unity, которое само подгружает нужные модули и зависимости в проект. Достаточно указать, что вы собираетесь использовать. Это очень удобно.

Google.VersionHandler.InvokeInstanceMethod(
      svcSupport, "DependOn",
      new object[] {
      "com.google.android.gms",
      "play-services-games",
      "10.0.1" },
      namedArgs: new Dictionary<string, object>() {
          {"packageIds", new string[] { "extra-google-m2repository" } }
      });

https://github.com/googlesamples/unity-jar-resolver

Ранее Ctrl + ↓