Unity iOS localization
Unity iOS localization scripts
Unity iOS localization scripts
Мобильные Unity разработчики меня сейчас должны понять: когда делаешь билд под iOS, то локализацию «из коробки» настроить не получится. Конечно, есть разные ассеты и даже! официальный пакет для локализации. С которым уже можно работать, кстати. Но как обычно, самое интересное в деталях...
Если ваша игра поддерживает несколько языков, к примеру: русский, английский, немецкий, испанский, то для каждого языка неплохо бы сделать локализуемое название игры. Кроме того, если игра/приложение использует камеру или галерею, то нужно показывать диалог запроса прав доступа, тоже локализованный, иначе апрув скорее всего не пройти. Для этого, обычно используется файл InfoPlist.strings и содержимое его выглядит как-то так:
"CFBundleDisplayName" = "Локализованное название";
"NSCameraUsageDescription" = "Тут описание зачем приложению доступ к камере";
"NSPhotoLibraryUsageDescription" = "Тут описание зачем доступ к галерее";
"NSPhotoLibraryAddUsageDescription" = "Тут описание зачем доступ к галерее";
"NSUserTrackingUsageDescription" = "Тут описание зачем доступ к IDFA";
В общем-то всё это уже можно сделать официальным пакетом локализации, кроме NSUserTrackingUsageDescription по-моему. Но так как я всё равно использую пост-билд скрипт для добавления файлов, фреймворков и установки различных параметров через ProjectCapabilityManager, то использовать ещё один пакет не хотелось бы. Тем более, пакет для локализации сам использует приватные методы пространства имен UnityEditor.iOS.Xcode. Вот тут-то и нашлось решение. С помощью рефлексии вытянуть нужные методы и сделать расширение для PBXProject.
В итоге, получился всего один файл с расширением, который позволяет:
- очистить неиспользуемые локали
- добавить используемые языки в приложении, из списка
- добавить <код_языка>.lproj папки в проект с файлами InfoPlist.strings
В старых проектах я использовал UnityiOSLocalization, он работал, но его «проблема» в большом количестве файлов, которые когда-то были доступны на Bitbucket’е, потом это всё стало приватным — т. е. это то что сейчас получилось вытянуть через рефлексию.
Скорее всего когда допилят официальный пакет, всё это станет не актуальным, ну а пока можно пользоваться.