#блог

о технологиях, разработке и личном опыте

Применение материала к нескольким объектам

На самом деле, заголовок не полностью отображает возможности этого скрипта — изменять можно не только материал, а вообще производить над объектами какие-либо манипуляции: изменение параметров, добавление компонентов, и т. д. Нужно лишь немного изменить код.

Суть в том, что когда сцена построена, а вам необходимо применить изменения к 30 объектам (или больше), то это может занять время. Конечно, нужно обязательно все делать через префабы, чтобы такие случаи свести к минимуму, но все же, ситуации бывают разные.

using UnityEngine;
using System;
using UnityEditor;
using UnityEngine.UI;
 
public class AssignMaterial : ScriptableWizard {
    public bool isRecursively =  true;
    public Material material;
    string label = "Select Game Objects";
    GameObject[] objects;
   
    void OnWizardUpdate () {
        helpString = label;
        isValid = (material != null);
    }
   
    void OnWizardCreate () {
        objects = Selection.gameObjects;
        foreach (GameObject go in objects){
            changeMaterial(go);
        }
    }
 
    void changeMaterial (GameObject go) {
        if (go.GetComponent<Image> ()) {
            go.GetComponent<Image> ().material = material;
        }
        if (isRecursively) {
            for (int i = 0; i < go.transform.GetChildCount(); i++) {
                changeMaterial(go.transform.GetChild(i).gameObject);
            }
        }
    }
 
    [MenuItem ("Custom/Assign Material", false, 4)]
    static void assignMaterial () {
        ScriptableWizard.DisplayWizard ("Assign Material", typeof(AssignMaterial), "Assign");
    }
}

Создав такой скрипт и положив его в папку Editor вы создадите свой пункт в главном меню Unity. Выбираете Custom → Assign Material и появляется окно применения материала. Выбираете нужный материал, а на сцене объекты к которым его применить и жмете Assign. Готово.

В данном примере, я применял новый материал к компоненту Image.

15 августа   unity   интерфейс   расширение

Структура Unity проекта

Каждый раз, начиная новый проект, я создаю структуру папок и элементов, которая будет основой. Не важно, какого размера в итоге получится проект, но имея четкую структуру с самого начала, с ним будет удобно работать, масштабировать, передавать другому разработчику.

Можно гуглить «best practices» и смотреть как делают другие, но все равно вы прийдете к своему комфортному расположению ресурсов и элементов на сцене. А для тех, кто еще не определился с выбором, предлагаю свой вариант.

И так, структура папок:

  • Editor
  • Audio
    • Music
    • Effects
  • Models
  • Plugins
    • iOS
    • Android
  • Prefabs
  • Resources
    • Prefabs
    • Sprites
    • Etc
  • Textures
  • Animations
  • Scenes
    • Levels
    • Menu
    • Etc
  • Scripts
  • Shaders
  • Vendor

Естественно, все нужно подстраивать под конкретную задачу и под команду, но будет лучше если придерживаться общей концепции для всех своих проектов.

Структура сцены:

  • Plugins
  • Scripts
  • Level
  • UI
  • Render
    • Cameras
    • Lights
    • Effects
  • !Temporary

Scripts служит для скриптов которые не связаны с объектами, например, менеджер звуков. Plugins нужен если обрабатываете входящие сообщения из плагинов iOS и Android. В !Temporary добавляются динамические, временные элементы созданные в процессе игры. Если вы делаете 2D игру, то в Level разумно было бы добавить разбивку по «слоям»: background, middleground, foreground.

Пробуйте, создавайте! Все придет с опытом. В любом случае, такой шаблон удобнее и практичнее, чем куча файлов в корневой папке и раскиданные элементы по сцене :)

10 августа   unity   разработка

Поиск по Unity репозиториям

Отличный сайт, позволяет искать в Unity репозиториях Github. Разбивка по категориям, новинки, фильтры, понятное визуальное представление. Рекомендую.

http://unitylist.com

9 августа   git   unity   ссылки

Unity share плагин для iOS и Android

Каждый разработчик пытается автоматизировать процесс. В результате, создаются собственные движки, врапперы, надстройки, «велосипеды» и т. д... Так и получилось, нужно было сделать более-менее универсальный способ шаринга в Unity проекте для андроидов и айфонов, в результате написал эти два плагина. Теперь запросы типа: «как расшарить из Unity», «unity share plugin», «как отправить вконтакте из unity» должны вести сюда :)

Использовать очень просто. Есть небольшие заморочки с настройкой проекта под iOS, но это делается один раз и автоматически, с помощью обработки проекта после билда. Можно добавлять, изменять и использовать как угодно, все исходники и пример на Github.

В данный момент можно шарить в:

  • ВКонтакте
  • Facebook
  • Twitter
  • Одноклассники
  • WhatsApp
  • Viber
  • Telegram

Интерфейс в Unity выглядит так:

// vk, fb, ok, tw, wa, vb, tg
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Runtime.InteropServices;

public class Sharing : MonoBehaviour {

	#if UNITY_IOS
		[DllImport ("__Internal")]
		private static extern void shareVia (string app, string message, string url, string param);
	#endif

	// Поделиться 
	public static void ShareVia (string app, string message, string param = "") {
		#if UNITY_ANDROID
			message = string.Format ("{0} {1}", message, "http://my.url.com"); // добавление ссылки
			using (var plugin = new AndroidJavaClass("com.mycompany.sharing.Plugin")) {
				plugin.CallStatic("shareVia", app, message);
			}
		#elif UNITY_IOS
			shareVia (app, message, "http://my.url.com", param);
		#endif
	}
		
	// Не удалось расшарить
	void OnShareError (string result) {
		switch (result) {
			case "NotInstall":
				// приложение не установлено
				break;
			case "NotAvailable":
				// шаринг не доступен
				break;
			case "AccessDenied":
				// нет доступа
				break;
			default:
				// не удалось расшарить текст
				break;
		}
	}
}

Например, чтобы расшарить в Facebook, достаточно вызвать:

Sharing.ShareVia ("fb", "Hi from Unity");

Для работы некоторых API, нужны ID приложений. Чтобы их получить, необходимо создать приложения для этих соц. сетей, как это сделать обычно написано в специальном разделе для разработчиков на сайте. Например, как для ВКонтакте.

Внутренности каждого плагина тут расписывать не буду, исходники все доступны, если будут вопросы пишите — почта внизу страницы.

Исходник на Github

19 июля   android   ios   plugin   unity

Загрузка файлов с сервера в Unity

Простой пример, как загружать файлы в игру со своего сервера. Например, для уменьшения установочной файла — тяжелые текстуры и звуки загружаем при первом запуске игры или в фоне. Вешаем скрипт на объект и пользуемся.

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;

public class HTTP : MonoBehaviour {

	public delegate void HTTPResponse (int code, WWW www);		
	public const int OK = 100;														
	public const int ERROR = 101;													
	private static HTTP _http;					

	public static HTTP instance {
		get {
			if (!_http) {
				_http = FindObjectOfType (typeof (HTTP)) as HTTP;
				if (!_http) 
					Debug.LogError ("There needs to be one active HTTP script on a GameObject in your scene.");
			}
			return _http;
		}
	}

	public static void GET (string url, HTTPResponse callback) {
		instance.StartCoroutine (instance.WaitForRequest (new WWW (url), callback));
	}

	public static void POST (string url, Dictionary<string, string> postData, HTTPResponse callBack) {
		WWWForm form = new WWWForm();
		foreach (KeyValuePair<String, String> param in postData)
			form.AddField(param.Key, param.Value);
		instance.StartCoroutine (instance.WaitForRequest (new WWW (url, form), callBack));
	}

	IEnumerator WaitForRequest (WWW www, HTTPResponse callback) {
		yield return www;
		if (www.error == null)
			callback (OK, www);
		else 
			callback (ERROR, www);
	}
}

Можно запускать хоть несколько потоков. Использовать очень просто:

HTTP.GET ("http://yandex.ru", (int code, WWW www) => {
	if (code == HTTP.OK) {
		string html = Encoding.UTF8.GetString (www.bytes, 0, www.bytes.Length);
		Debug.Log (html);
	} 
});
29 июня   unity   разработка

Настройка Sublime Text для Unity

Эта заметка больше для разработчиков использующих OS X (Mac OS уже). Потому как, разница между Visual Studio и MonoDevelop, просто разительна, как и скорость работы.

Но есть отличное решение — Sublime Text (ST). Установив несколько плагинов, и без того быстрый и многофункциональный ST, прекрасно подойдет для разработки на C# в Unity. После настройки, вы получите:

  • Автодополнение кода — autocompletion
  • Переход к функции — go to definition
  • Подсветка ошибок и синтаксиса
  • Сворачивание фрагментов кода — code folding
  • XML документирование

Установка Mono

Сначала нужно поставить Mono — open-source реализация .NET фреймворка, он нужен для компиляции и запуска C# скриптов на маке. Его можно установить, например, с помощью Brew:

brew install mono

Установка Package Control для Sublime

Если в вашем ST еще не установлен пакетный менеджер, то сделать это очень просто: нужно открыть консоль внутри ST, вставить кусок кода и нажать Enter.

Установка Omnisharp

Основной плагин который позволит ST работать с C#. Для установки: открывает пакетный менеджер (cmd+shift+p → Install Package), ищем Omnisharp и устанавливаем.

Настройка проекта

Теперь надо создать Sublime Project и связать его с Unity проектом. Для этого: открываем в ST корневую папку с проектом и идем в меню Project → Save Project As.... Сохраняем файл проекта рядом с *.sln файлом для удобства.

Открываем только что созданный файл MyProject.sublime-project в текстовом редакторе, можно в том же ST и редактируем его:

{
    "folders":
    [
        {
            "path": ".",
            "file_exclude_patterns": ["*.meta"],
        },
    ],
    "solution_file": "./MyProject.sln"
}

Тут немного объясню:

  • path — путь до папки со скриптами, в данном случае корневая папка, но вы можете написать например Scripts, или ту где у вас лежат скрипты
  • file_exclude_patterns — файлы с какими расширениями не показывать в проекте
  • solution_file — самое главное, тут должно быть название вашего SLN файла проекта

Устанавливаем плагины

Для документирования устанавливаем плагин — XmlDocs, для сворачивания кода — SyntaxFold. Устанавливаем также, через пакетный менеджер. Чтобы задокументировать код: вводим три слеша и жмем табуляцию — (/// + tab). А для настройки сворачивания кода, после установки плагина, нажмите shit+f5 и выберите C#.

Последние штрихи

Чтобы автодополнение кода работало не только по ctrl+space, а каждый раз когда вы ставите точку, в конфиг надо добавить правки. Убедитесь, что у вас открыт C# файл, и выбран синтаксис C# (в правом нижнем углу), далее идем в меню: Sublime Text → Preferences → Settings — More → Syntax Specific — User и вставляем этот код:

{
    "auto_complete": true,
    "auto_complete_selector": "source - comment",
    "auto_complete_triggers": [ {"selector": "source.cs", "characters": ".<"} ],
 }

Если вдруг автодополнение кода не заработало, перезагрузить ваш SLN файл: жмем cmd+shift+p, и выбираем OmniSharpSublime: Reload Solution.

Еще момент: это настройка ST для редактирования уже имеющего проекта. И мы не делаем его редактором по-умолчанию. Т. е. если вы откроете файл двойным кликом из Unity, то Omnisharp сервер не запустится. Для «корректного» открытия проекта, нужно в ST выбрать меню: Project → Open Project... и выбрать MyProject.sublime-project файл.

Готово

Теперь можно быстро и комфортно писать C# код для Unity на маке. Конечно, можно поставить еще плагинов, тут уже на ваше усмотрение. Например, есть плагин со сниппетами для C#, ищется в пакетном менеджере по словам C# Snippets.

Только для любителей Sublime Text :) Удачи!

23 июня   unity   разработка

Добавление фреймворков в iOS проект

Как добавить сторонний фреймворк в iOS проект после билда Unity? При создании различных плагинов, это может быть актуально. К счастью для разработчиков, в Unity можно писать скрипты для пост обработки, а в 5 версии добавили встроенную поддержку работы с XCode проектом.

По ссылке пример, как можно добавить необходимые параметры в Info.plist, фреймворки и файлы в XCode проект.

16 июня   ios   unity   ссылки

Оптимизация 2D игр на Unity

Этот пост будет периодически дополняться и обновляться.
Обновлено 10.08.2016

На Youtube куча уроков по созданию простейших 2D игр на Unity. Реально, сделать неплохой платформер можно за день, при наличии опыта и готовых ассетов. Но многие начинающие игроделы сделав проект и протестировать его на ПК, с ужасом наблюдают как их творение тормозит на мобильном устройстве.

В мануалах, что встречаются в сети, большинство советов собрано к версии Unity 4.6+, кроме того, они почти все на английском, что для некоторых является преградой. В этом посте, я постарался собрать те моменты, которые помогли мне избавится от лагов на iOS и Android. Но важно понимать — не все можно решить лишь настройками, очень важна и архитектура приложения, и подготовленные текстуры, и знание более оптимальных алгоритмов.

Что нужно предпринять, чтобы повысить производительность, поднять FPS, снизить CPU?

1. Кешируем все!

Все, что будет использоваться больше одного раза лучше закешировать. Операции типа GameObject.Find() или GetComponent() достаточно ресурсозатратны, а если они вызываются где-нибудь в цикле или в Update (), то производительность может упасть.

void Awake () {
	_cachedTransform = transform;
}
 
void Update () { 
	_cachedTransform.localPosition = _newPosition;		
}

Не используйте Resources.Load () каждый раз когда нужно в рантайме загрузить что либо, это тоже дорогая операция. Лучше при старте закешировать и работать с кешем. Ну и конечно, объединяйте в префабы.

2. Настройки графики

В Unity есть 6 стандартных пресетов настройки качества графики. Но так как мы говорим про оптимизацию для 2D и для мобильных устройств, то все что выше Simple нет смысла ставить. Конечно, если у вас есть какие-то специфические моменты, частицы, и т. д., то с параметры можно поэкспериментировать найдя оптимальный баланс.

3. Используем FrameRate

По-умолчанию FrameRate равен 30. И зачастую этого бывает достаточно. Но например, при создании UI где есть прокручивающие списки и движущие элементы, может появится дрожание или шлейф. Я это заметил при тестировании на iPhone, поэтому вручную повысил FrameRate. А понижая FrameRate на сценах или игровых меню, где ничего не двигается, можно значительно снизить CPU, а следовательно продлить жизнь батарее устройства. Пользователи не любят когда игра сжирает аккумулятор за час.

public int _frameRate = 60;

void Start () {
	#if UNITY_IOS
		QualitySettings.vSyncCount = 0;
	#endif
}

void Update () {
	#if UNITY_IOS
		if (_frameRate != Application.targetFrameRate)
			Application.targetFrameRate = _frameRate;
	#endif
}

4. Атлас текстур

Определенно, нужно упаковывать все свои спрайты в атласы. Для этого есть как встроенный инструмент Sprite Packer, так и продвинутый TexturePacker. Для работы встроенного упаковщика, достаточно задавать теги в настройках импорта, объединяя текстуры и спрайты по смыслу и месту использования.

Таким образом уменьшается количество вызовов отрисовок ваших спрайтов. Проверить как идет отрисовка можно с помощью встроенного инструмента Frame Debugger.

5. Используем пул объектов

GameObject.Instantiate () — очень дорогая операция! Если есть возможность не использовать ее в процессе игры — не используйте. Для большого количества однотипных объектов надо использовать пул объектов. Один раз инициализировав определенное количество, например пуль, они будут использоваться снова и снова, вместо создания и уничтожения каждый раз. Урок по пулу объектов и готовый шаблон, для начала будет достаточно.

6. Меньше Update — больше событий

Метод Update () вызывается каждый кадр, FixedUpdate () в некоторых случаях еще чаще. Если у вас в этих местах происходит много различных проверок и действий, это можно сказаться на производительности. Я использую событийную модель: вместо проверки условия в Update (), когда происходит какое-либо действие, отправляется событие, а в нужном месте это событие «слушается» и обрабатывается в зависимости от переданных параметров. Для этого можно использовать менеджер событий о котором я писал ранее.

7. Выключаем неиспользуемые компоненты

Деактивируйте объекты которые не попадают в камеру и которые не видно на сцене. Это также повысит производительность. Можно использовать вот такой хак, чтобы автоматически деактивировать объекты которые выходят за определенные границы.

8. Настройки билда

Билд под конкретную платформу, тоже можно оптимизировать. Например, если акселерометр не используется в игре, его лучше вообще отключить. Кроме того, я не использую автовыбор графического API, а задаю его сам убирая все остальные, опять же, если вы не используете какие-то специфические функции из OpenGLES 3.0, а так второй версии вполне хватает, она уже давно протестирована. Включаем статичный и динамический батчинг, а для Android многопоточный рендеринг. Для iOS включаем Script Call Optimization в Fast but no Exceptions, но тут момент — если будет какое-то исключение, то игра крашится.

9. Используем Profiler

Не стоит обделять вниманием профайлер. Обязательно протестируйте свою игру и посмотрите, в какие моменты идет максимальная нагрузка. Эти места нужно оптимизировать в первую очередь. Большинство ответов можно найти на stackoverflow.com или форуме Unity, просто загуглив название метода который тратит больше всего ресурсов.

10. Использование материала для UI Image и SpriteRenderer

Если у вас сложный интерфейс и много компонентов, особенно UI Image, то они существенно будут влиять на FPS. Чтобы повысить производительность, улучшить плавность анимаций, можно применить такой хак: там где вы не используете маски, у картинок нужно задать материал Sprites-Default. Если это сделать вместе с маской, то маска не сработает и получите примерно такой варнинг:

Material Sprites-Default doesn't have _Stencil property

Чтобы убрать эту ошибку нужно немного изменить стандартный шейдер, сделать новый материал и применить его там где есть маска, тогда все сработает. Ссылка на измененный шейдер.
Цена плавности — повышение CPU :(

Пока все. Тут не было про физику, потому что пока я ее не использовал. Возможно, в будущем добавлю. Пишите в комментариях ваши проверенные способы оптимизации для 2D игр под Unity.

10 июня   android   ios   unity   игры   разработка

2D графика для игр

Суперский блог про создание 2D графики для игр. Отличные видео и пошаговые уроки про то, как создать персонажа и подготовить его для анимации, как нарисовать камни и горы, фон и все остальное для вашей игры.

Если вы из тех, кто хочет сделать (и делает) игру полностью сам, то это то, что вам надо.

Устранение дрожания (шлейфа) в iOS

Если вы делаете 2D игру под iOS в Unity, то наверняка заметили, как прерывисто движется объект, какое бы плавное перемещение вы не делали. При создании интерфейса это очень заметно, прокручивая scrollview например. Чтобы от этого избавиться и сделать игру приятной глазу, нужно повысить FrameRate.

#if UNITY_IOS
	private int _target = 45;
	 
	void Start () {
		QualitySettings.vSyncCount = 0;
	}
	 
	void Update () {
		if (_target != Application.targetFrameRate)
			Application.targetFrameRate = _target;
	}
#endif

Мне до сих пор непонятно, почему эта опция не включается по-умолчанию при билде под iOS. Но этот простой скрипт делает картинку плавной, как она и должна быть.

И ссылка на хорошую статью про оптимизацию для 2D игр.

2016   ios   unity   ссылки
Ctrl + ↓ Ранее