Buffer icon Проекты
46 заметок с тегом

ios

Позднее Ctrl + ↑

Решение проблемы с 3DTouch в Unity

Обновлено 24.07.2017

В Unity, даже в последних версиях есть баг с 3DTouch (Force Touch) в iOS. Заключается он в том, что левый край дисплея плохо реагирует на нажатия, если 3DTouch включен. Если его выключить — все работает как должно. В трекере этот баг есть и пока он не исправлен.

К сожалению, программно отключить 3DTouch для приложения нельзя. Хотя было бы неплохо... Но временное решение этой проблемы есть! Нужно немного «пропатчить» xCode проект.

Мы добавим обработчик тачей, который срабатывает и с включенным 3DTouch, в нем будем определять край экрана и «прокидывать» дальше начало нажатия (touchesBegan). Да, решение немного костыльное, но другого пока не нашел.

- (BOOL)gestureRecognizer:(UIGestureRecognizer *)gestureRecognizer shouldReceiveTouch:(UITouch *)touch {
    if ([[self traitCollection] forceTouchCapability] == UIForceTouchCapabilityAvailable) {
        CGPoint point= [touch locationInView:touch.view];
        if (point.x < 35) { // <-- тут коэффициент можно поправить
            NSSet *set = [NSSet setWithObjects:touch, nil];
            UnitySendTouchesBegin(set, NULL);
        }
    }
}

На гитхаб выложил скрипт, который автоматически патчит нужные файлы после билда. Проверен в версии 5.5.3f1.

Ссылка на Github

Запуск билда Unity в симуляторе iOS

Если у вас возникли проблемы с запуском билда в симуляторе iOS, в то время как на устройстве и редакторе все работает — следует проверить пару моментов:

  • Если у вас есть нативные плагины, которые используют сервисы недоступные в симуляторе (in-app, push, keychain, etc) — их нужно отключить/закомментировать.

  • Возможно, вы забыли поменять Target SDK при компиляции на Simulator SDK.
  • А еще, Unity мог неправильно выставить Build Settings в xCode проекте и их нужно поправить вручную, например так:

После этого, все должно заработать ;)

Публикация тормозит на «Authenticating with the iTunes store»

Эта довольно распространенная «проблема» известная уже несколько лет! На stackoverflow предложено куча вариантов: от просто подождать (что кстати иногда работает), до смены WiFi сети, запуска одновременно нескольких Application Loader’ов и другого шаманства.

Столкнулся с этим делом дважды. Первый раз как-то само разрешилось — подождал около 5 минут, второй раз ничего не помогало. Гугл подсказал, что наиболее часто работающий метод — это удалить и заново загрузить iTunes Store’s Transporter.

Для этого в терминале выполняем следующие команды:

cd ~
mv .itmstransporter/ .old_itmstransporter/ // сохраняем предыдущую версию, на всякий случай
rm -rf ~/.itmstransporter/ // или удаляем если не нужен 
"/Applications/Xcode.app/Contents/Applications/Application Loader.app/Contents/itms/bin/iTMSTransporter"

Нужно будет подождать немного, но после обновления, все сработало и загрузилось очень быстро.

Unity, iOS и IPv6

С 1 июня 2016 года, все отсылаемые приложения в AppStore должны уметь работать по IPv6.

Unity вроде как решили все эти вопросы еще в прошлом году. Но если погуглить, то оказывается, что некоторые получают отказы до сих пор, по тем или иным причинам связанным с IPv6. Чтобы проверить работает ли ваше приложение в сетях IPv6, Apple написали специальную статью с мануалом. Я ей воспользовался и обнаружил, что приложение не коннектится к серверу :(

Для соединения используются сокеты, поэтому код был очень простой:

...
private Socket _socket;
 
public static void Connect () {
    _socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
    _socket.BeginConnect("134.253.17.11", 10001, new AsyncCallback(OnEndConnect), null);
}
 
void OnEndConnect (IAsyncResult iar) {
    Debug.Log ("connected");
}
...

Собственно, сразу стало понятно в чем проблема — AddressFamily должен быть InterNetworkV6 если работаем по IPv6 или InterNetwork для IPv4.

Если подключаться к серверу по домену, то можно воспользоваться таким решением — передаем хост, указываем тип, в ответ получает IPv6 или «обычный» IP адрес.

Если же подключение осуществляется по IP адресу, то преобразование с помощью различных конвертеров в IPv6 (раз, два), не дало работающего результата — сокет просто не подключался.

Ответ был найден в том самом мануале от Apple (смотрим на подраздел Use System APIs to Synthesize IPv6 Addresses) и на одном китайском сайте :) Если все это объединить, то получится более-менее универсальное решение которое будет работать и по IPv6, и по IPv4, в iOS и Android.

Исходник на Github

Баг в userInfo NotificationItem [iOS]

Если вы работаете с пуш уведомлениями в iOS и делаете это стандартными средствами Unity, то при обработке уведомления у вас могут возникнуть сложности с цифровыми значениями. Видимо Unity сам преобразует их в Int64. В тоже время, с текстовыми полями все в порядке.
Чтобы получить «нормальное» цифровое значение из пуша и преобразовать в Int, можно воспользоваться таким способом:

...
int my_int_value = 0;
object data = push.userInfo["my_int_value"];
if (data is Int64)
	my_int_value = ConvertInt64ToInt32((Int64)data);
...
// Convert function
int ConvertInt64ToInt32 (Int64 val) {
	return (int)(val & 0xFFFFFFFF);
}

Но как показывает практика, лучше использовать нативный плагин :)

 Нет комментариев    219   2017   ios   unity   с#

10+ ссылок для самостоятельного продвижения игры

ASO: как увеличить установки игры на 53% в день за счет оптимизации названия и описания в Google Play

https://blog.appfollow.ru/aso-как-увеличить-установки-игры-на-53-в-день-за-счет-оптимизации-названия-и-описания-в-google-9fc3d38e18c

Пошаговый алгоритм работы с ASO

https://habrahabr.ru/company/miip/blog/313804/

Итак, вы создали игру. Что дальше?

https://habrahabr.ru/post/324702/

Сколько заработает ваша мобильная игра?

https://habrahabr.ru/company/miip/blog/322552/

Продвижение вашей инди-игры: самые важные нюансы, о которых никто не знает

https://habrahabr.ru/post/257379/

100 и 1 инструмент для маркетинга и монетизации

http://apptractor.ru/marketing

Как бесплатно исследовать целевую аудиторию вашей новой игры

http://apptractor.ru/measure/user-analytics/kak-besplatno-issledovat-tselevuyu-auditoriyu-vashey-novoy-igryi.html

Как провести маркетинговый анализ? Руководство от Ильи Еремеева из Game Insight

http://app2top.ru/marketing/kak-provesti-marketingovy-j-analiz-rukovodstvo-ot-il-i-eremeeva-iz-game-insight-95389.html

Продвижение мобильных приложений: выученные уроки

https://habrahabr.ru/company/enterra/blog/295774/

Подкасты Галенкина

http://galyonkin.com

Подборка англоязычных ресурсов, нужных для продвижения игры

http://app2top.ru/marketing/poleznoe-podborka-ssy-lok-po-marketingu-dlya-mobil-ny-h-razrabotchikov-82746.html

Система плагинов для iOS и Android

Простая система плагинов для мобилок. Контроллер инициализирует все плагины и обрабатывает приходящие сообщения. Обмен данными в формате JSON.

Вообще, печаль конечно, что Unity не реализует даже самые простые варианты работы с мобильными платформами, тот же браузер или камера. Может когда-нибудь...

Ссылка на Github

Emoji в Unity

Обновлено 09.11.2021
Можно использовать готовый пакет для работы с эмоджи. Отличие в том, что не нужно создавать шрифт, спрайты будут браться из атласа.

Как добавить поддержку эмоджи в Unity? К сожалению, решения из коробки нет. Но есть самый лучший ассет для работы с текстом Text Mesh Pro. Да, он не дешевый, но он этого стоит. Может когда-нибудь Unity его купит, и это будет стандартным решением, как они сделали с Anima2D.

В версии TMP, которая скоро должна пойти в релиз, разработчик добавил поддержку Emoji. Точнее, можно делать свои атласы, юникод эмоджи будет автоматически заменяться на картинку. Чтобы были доступны все эмоджи, нужен большой атлас. Я использовал EmojiOne. Также понадобится одна отличная программа — TexturePacker и расширение для Unity TexturePacker Importer.

  1. Загружаем все эмоджи в программу и экспортируем в формат Unity — Texture2D sprite sheet.
  2. После этого меняем Data format на JSON (Array) и делаем экспорт еще раз.
  3. Теперь полученные три файла: Emoji.png, Emoji.json и Emoji.tpsheet загружаем в Unity.

Осталось с помощью TMP Sprite Importer сгенерировать атлас для Text Mesh Pro. В результате, на iOS и Android можно использовать эмоджи.

 3 комментария    3542   2017   android   ios   unity   интерфейс

Как убрать InputBox в Android над клавиатурой

Обновлено 04.10.2018
Моя версия «unity mobile input» для iOS и Android.

Если вы не знаете, о чем речь, то эта заметка не для вас :)

Другие же, наверняка гуглили «unity hide mobile input». И не находили стандартного решения — потому что его нет. Все написано в документации:

Note: Android: only TouchScreenKeyboard.visible input field is supported, hence this value is always false.

Конечно, пользовательский ввод в играх нужно сводить к нулю, но бывают исключения. Ради такого исключения, чтобы избавиться от панели над клавиатурой, я сделал этот плагин.

Идея в том, что на экран добавляется нативное невидимое поле ввода откуда потом забирается текст. Все просто. Да, это не изящное решение, а грязный хак, но он работает — верхнего поля ввода нет и появляется стандартная клавиатура Android или iOS. Если к этому добавить ассет Text Mesh Pro, то будут еще и эмоджи. Да, еще не видно курсора. Я думаю над этим... :)

Если есть более красивое решение — киньте ссылку :)

Ссылка на Github

Unity share плагин для iOS и Android

Каждый разработчик пытается автоматизировать процесс. В результате, создаются собственные движки, врапперы, надстройки, «велосипеды» и т. д... Так и получилось, нужно было сделать более-менее универсальный способ шаринга в Unity проекте для андроидов и айфонов, в результате написал эти два плагина. Теперь запросы типа: «как расшарить из Unity», «unity share plugin», «как отправить вконтакте из unity» должны вести сюда :)

Использовать очень просто. Есть небольшие заморочки с настройкой проекта под iOS, но это делается один раз и автоматически, с помощью обработки проекта после билда. Можно добавлять, изменять и использовать как угодно, все исходники и пример на Github.

В данный момент можно шарить в:

  • ВКонтакте
  • Facebook
  • Twitter
  • Одноклассники
  • WhatsApp
  • Viber
  • Telegram

Интерфейс в Unity выглядит так:

// vk, fb, ok, tw, wa, vb, tg
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Runtime.InteropServices;

public class Sharing : MonoBehaviour {

	#if UNITY_IOS
		[DllImport ("__Internal")]
		private static extern void shareVia (string app, string message, string url, string param);
	#endif

	// Поделиться 
	public static void ShareVia (string app, string message, string param = "") {
		#if UNITY_ANDROID
			message = string.Format ("{0} {1}", message, "http://my.url.com"); // добавление ссылки
			using (var plugin = new AndroidJavaClass("com.mycompany.sharing.Plugin")) {
				plugin.CallStatic("shareVia", app, message);
			}
		#elif UNITY_IOS
			shareVia (app, message, "http://my.url.com", param);
		#endif
	}
		
	// Не удалось расшарить
	void OnShareError (string result) {
		switch (result) {
			case "NotInstall":
				// приложение не установлено
				break;
			case "NotAvailable":
				// шаринг не доступен
				break;
			case "AccessDenied":
				// нет доступа
				break;
			default:
				// не удалось расшарить текст
				break;
		}
	}
}

Например, чтобы расшарить в Facebook, достаточно вызвать:

Sharing.ShareVia ("fb", "Hi from Unity");

Для работы некоторых API, нужны ID приложений. Чтобы их получить, необходимо создать приложения для этих соц. сетей, как это сделать обычно написано в специальном разделе для разработчиков на сайте. Например, как для ВКонтакте.

Внутренности каждого плагина тут расписывать не буду, исходники все доступны, если будут вопросы пишите — почта внизу страницы.

Исходник на Github

 2 комментария    1279   2016   android   ios   plugin   unity
Ранее Ctrl + ↓